​5월15일 쑨과 처음으로 컨플릭트 오브 히어로를 플레이했다. 아마 우리의 첫 워게임이였던듯...에러플 작렬했지만, 잼있게 했다.

​시나리오 1의 초기셋팅 모습. 상단 맵의 왼쪽이 독일, 오른쪽이 러시아

​어떤 유닛들이 활성화 되었는지 체크하기 위해 우리는 주사위를 사용했다(이거 분명 별도의 토큰이나 마커가 필요하다)

​쑨이 올때 사온 맥주가 참 맛났다. 덕분에 시원한 맥주와 함께 즐거운 시간을 보낼수 있었다.

​주사위로 사용하는게 보기 불편하기도 해서 대체품으로 서브테오 확장 유닛의 깃대를 사용했다.

​오우...이것은? 내 다리인가? 쩝...

​2번째 시나리오에서 나의 독일 유닛이 전멸하면서 게임은 끝났다.. ㅡㅡㅋ;;;

게임은 늘 그렇듯 일단 해보고 에러를 잡아 가는게 좋을듯 하다. 머리속에 정리되지 않은 룰들을 생각하는것 보다, 직접 몸으로 느끼면서 룰을 익히는게 더 빠르고 좋은듯 했다. 이날도 역시 그걸 증명하는 하루이기도 했고~~~~~~~~~~


게임은 단순했다. 주사위 굴림의 운적인 요소가 상당히 강한 게임이라는게 다소 아쉽긴 했지만~~~~ 분대의 전술적 이동과 전투, 이런 것들이 상당히 간단히 느낄수 있는 묘미를 가지고 있는 게임이였다. 에러플이 너무 많아 상세한 내용을 적기엔 부적절한 것 같아서 간략히만 적어 두겠지만, 여튼 워게임 초보자들이 느낄수 있는 재미요소는 충분하다고 생각한다. 마운트 맵과 큼직한 카운터들이 손맛을 살려준다. 다음에 다시 쑨과 함께 제대로 다음 시나리오를 즐기고 싶다.

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자~~이제 2번째 플레이를~~~~~~~~~~~~~~~~~~!

아무래도 첫 번째 플레이 보다는 좀더 빠른 진행이 되었다. 왜냐? 룰을 확실히 이해 했으니까~~~~~~~~~~~ ㅎㅎ

첫 번째 보다는 훨씬 더 전략적인 느낌으로 플레이를 할 수 있었다. 더더욱 놀라운 것은~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 아들이 시스템을 거의 다 이해했다는 것! 카드의 텍스트 내용이 그리 어렵진 않지만, 다소 표현상 애매한 부분이 있는데 그런것은 그 때 그때 아들이 물어보면 히든 요소가 없으므로 설명해주기도 편했다. 그래서 더 쉽게 아들이 다가갈 수 있었는지도..카드에 표현되어 있는 아이콘도 아마 한 몫 하지 않나? 싶다. 

이렇게 셋팅을 하고 두어차례를 가진 모습이다. 둘 다 아직 케이크를 못한 상황~~~ 초반은 아무래도 재활용 되는 챔버까지 빨리 달려가는 것이 중요할 것 같아서 열심히 달려 가고 있다. 이게임의 목표는 케이크를 모으면서도 상대 실험체를 내가 케이크가 많을 때 빨리 제거하거나 혹은 내가 빨리 제거 되야 게임의 종료 조건을 만족하게 되어 승리를 잡을 수 있다. 어찌보면 잔인하다. 상대 실험체 제거 뿐만이 아니라 내 실험체들까지 제거해야 하니~~~ ㄷㄷㄷ;;; 오른쪽 터렛이 하나 있는데~~~~~~~~~

아들이 터렛 사용 카드를 플레이하면서 한 곳에 모여 있는 내 실험체들이 한 방에 훅~~~~~~~~가버렸다. ㅡㅡ;;; 카드의 효과를 잊고 있었다. 아무래도 나는 아직 룰적인 요소에 집중하다보니 전략 보다는 에러플 없이 플레이하는게 목적이였기 때문이다. 그 틈새를 아들이 노린듯~~~~~~~~~실험체 하나를 이동해 들어가자 마자 아들이 오예~~~ 덫에 걸려 들었다며 엄청 좋아하라 하는게 아닌가! 순간 왜 저러지? 했는데, 터렛으로 날려 버렸다.. ㅡㅡ;;;

게임에서 또 중요한 것은 실험실 내에 있는 케이크들을 잘 보호해야 한다. 상대도 내 케이크를 들고 이동해 갈 수 있기 때문에 내껄 지키면서도 상대 케이크를 소각하는데 집중하는 것이 좋다. 말로는 쉬운데 막상 플레이 해보면 한 번에 한 칸 즉 한 챔버만 이동가능하기 때문에 케이크 운반이 생각처럼 원할하지 못하다. 챔버는 재활용이 매번 되기 때문에 가만히 있어서 재활용 되는 실험실의 이전 가장자리로 자동으로 이동되기 때문에 케이크를 홀로 내버려 두면 큰 낭패를 보게 되어 있다. 좀 더 계산적이 이동이 필요하다. 대충 그 때 되며 해야지! 라는 생각은 버려야 한다. 그때는 이미 늦다.


(손에 포탈 건을 쥐어줘봤다~~~ 우워~~~~~멋진데)


마지막에 내가 케이크 수가 많은줄 알았는데, 그래서 내 실험체를 희생하여 게임 종료 조건을 달성하여 게임은 끝냈다. 그리고 승리를 외치는 순간~~! 아들이 아버지 케이크 수가 같은 데요? 으엉? 어디어디? ㅡㅡ;;; 역시 내가 노안인가 보다...젠장~~~~~~~~~~ 그래서 케이크 수는 같고 실험실 내에 아들의 실험체가 더 많으므로 아들이 승리하게 되었다. 아놔... 도대체~~~~~~~~~~~~이건 내가 이겨야 한다고~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ㅡㅡ;;;;


총평: 게임은 성공적이다. 첫 판을 해봤을 때는... 움!!!!!! 일단 한 번 더 해보고 이런 느낌이 강했다. 룰에 대해서도 살짜기 자신이 없었고, 그러다 보니 게임 시스템 자체에 집중도 못했기 때문이다. 그래서 생각 난게 이건 두어번 더 해봐돼~~~~~~ 라고 생각했고, 역시 두 번째 판을 진행해 보면 이건 잼있다. 2보다 3, 3보다는 4이 더 잼있을 수 있겠다 라는 생각이 들게 만들었다. 카드를 콤보로 사용할 수도 있기 때문에, 단순한 전략 이외에도 노림수를 노릴 수도 있고, 애퍼처 카드의 사용 여부에 상관없이 등장하는 캐릭터 카드의 룰이 어떨땐 나에게 이롭게 다가 오고 어떨땐 나에게 해롭게 다가오기 때문에, 적절하게 상대는 그 활용도를 생각하면서 애퍼처 카드를 사용하는게 좋다. 이런 부분들이 게임을 지루하지 않게 만들고 있다. 포탈건의 활용도 잦진 않다. 하지만 적절하게 한 방 한 방이 상당히 전략 적이다. 내가 애퍼처 카드를 버리면서 포탈 건을 내게 이로운 위치에 배치하면, 상대는 그걸 막기 위해 또 애퍼처 카드를 소진해야하고, 그렇게 하지 않는다면, 내가 큰 보상을 받을 위치에 가게 내버려 둬야 하기도 하기 때문이다. 실험체의 이동, 애퍼처 카드의 활용과 콤보, 적절한 시기의 포탈 건, 재활용에 따른 보상등 생각할 꺼리가 많지만, 그게 그리 어렵게 다가 오지 않게 시스템이 구성되어 있다. 여튼 게임은 상당히 괜찮다. 혼자 룰을 파악하기는 쉽지 않았지만, 2번 정도 해보면 익숙해 질 정도로 어렵지 않게 30분 내외의 플레이타임으로 재미나게 즐길수 있는 게임이라고 말하고 싶다. 혹시 엑스박스 느낌의 게임을 원한다면 많이 다르게 느껴질 것이다. 대신 잔인함의 테마는 묻어나고 있고, 게임 요소들이 대부분 약간은 다른 느낌으로 충분히 녹아 있다고는 할 수 있다. 엑스박스의 포탈을 잊고 보드게임으로서의 포탈 게임에 접근한다면 충분히 재미있는 게임이라고 할 수 있겠다. 사고 싶은가? 후회는 없을 것이다~~~~~~~~!


아들의 이야기를 들어보자!

위 동영상에서 챔버의 활성화할 챔버 선택과 재활용한 뒤의 챔버 위치를 애매하다고 설명했는데,

동영상을 찍고 나서 확실히 이해를 했다. 룰 설명이 좀 애매해서 플레이 당시는 예외 없는 상황으로

플레이를 최대한 했기 때문에 룰적인 찜찜한 부분을 가지고 플레이를 했는데, 확실히 해결 되었으니 참고 하길 바란다.


활성화 챔버의 선택 조건: 가장 오른쪽에 있는 실험실의 이전 가장자리(외각에 있는 걸 말함)를 선택하면 되는데, 이때 

2개의 무리로 나뉘어 지도록 가운데를 선택하면 안되고, 1열이 길게 3개 이상이 되면 안되고, 이때는 길게 늘어져 있는

3번째 챔버를 무조건 활성화 해야 한다.


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얼마전에 구입한 Portal을 플레이 해봤다. 내가 읽어 보던 룰북과는 사뭇 다른 표현들이 많은 룰북 때문에 게임을 이해하는데 꽤나 애먹었다.

다소 생소한 영문 표현이 이해하는데 상당한 저해 요소가 됐다. (제발 쉽게 표현을 해달라고~~~~~~~~~~~~~~ㅡㅡ;;)

여튼 게임은 일단 그리 어렵지는 않다. 하지만 카드 사용에 따른 상당한 전략을 요구하는낌?

게임의 목적은 실험실(펼쳐져 있는 맵타일 내에)내에 가장 많은 케이크를 모으는 사람이 승자가 되는데, 게임의 종료 조건은 어느 한 플레이어의 실험체가 실험실 내에 하나도 없는 상황이 오면 게임은 끝난다.

기본 셋팅을 하고 두어 차례를 진행한 모습니다. 게임의 흐름은 이렇다. 플레이어들은 다음의 순서대로 한 차례를 진행한다.


 1. 카드 사용하기

 위 그림에서 오른쪽에 있는 플레이매트에 왼쪽에 있는 더미가 애퍼처 카드다. 기본적인 전략을 구성할 수 있는 카드 내용이 적혀있다. 카드 문구 밑에 아이콘화 되어 있어서 한 두번 정도 카드를 보면 아이콘만 봐도 쉽게 이해할 수 있다. 카드를 얻는 방법은 실험체들 중 한 개만 이동을 가졌을 때 카드 한 장을 얻을 수 있다.

 2. 실험체(Test Subjects) 이동하기

 실험체를 이동할 수 있는데 분리해서 이동은 못하고 한 번에 한 개 이상을 인접한 챔버로 이동할 수 있다.

 3. Test Chamber(테스트 챔버) 활성화 하기

 사진상으로는 왼쪽! 내가 반대로 앉아 있어서~~~ 여튼 가장 왼쪽의 Old edge of laboratory(이전 실험실의 가장자리)중 하나를 글라도스로 위치 시킴으로 인해서 그 챔버를 활성화 하고, 그 챔버에 가장 많은 실험체를 가지고 있는 사람이 그 챔버의 패널에 나타나 있는 아이콘의 보상을 받게 된다.

 4. Chamber 재활용 하기

 활성화한 챔버는 뒤집어서 New edge of laboratory(새로운 연구실의 가장자리)에 배치한다. 

이런식으로 플레이를 하다 보면 맵은 마치 콘베이어 벨트처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하지 않아도 자동으로 이동하는 형태가 되어간다.

아들에게는 다소 어려운 게임이 되지 않을까? 생각했다. 왜냐면 카드 내용을 이해하고 게임의 목적에 대해 명확하게 이해를 해야 진행할 수 있기 때문이다.

하지만 생가보다는 아들이 아주 잘 진해해 주었다. 여차 하면 질뻔~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

플레이중 맵은 저런식으로 변해간다. 카드는 앞뒤로 사용할 수 있게 되어 있다. 한 면은 애퍼쳐 카드라고 해서 주로 직접적인 액션에 대한 내용이 적혀 있다. 터렛을 놓는 다던지, 동반자 큐브를 놓거나 이동한다던지, 실험체를 이동한다던지 하는 내용들이 있다. 이 애퍼처 카드를 사용하고 나면 플레이매트 오른쪽에 뒤집어서 놓게 되는데, 이때는 캐릭터 면이 나오게 되어 이 캐릭터가 보이고 있는 한 모든 플레이어들은 그 문구에 있는 내용을 룰에 적용하여 플레이를 해야 한다. 

다시 말해 그 카드를 플레이한 사람만 적용 된느 내용이 아니라 모든 플레이어들에게 영향을 미친다는 것이다. 그렇기 때문에 애퍼처 카드를 사용할 때는 뒷면 캐릭터의 내용도 확인하고 나에게 이로운지 아닌지를 잘 파악해서 사용해야 한다.

애퍼처 카드의 문구에 있는 내용을 적용하기 싫다면, 그냥 캐릭터 면으로 하여 버리고 포탈 건을 사용할 수 있다(포탈건은 이 방법으로만 사용 가능). 이렇게 사용한 포탈 건은 포탈 토큰 두개를 원하는 곳에 두어 공간 이동을 할 수있다. 이 방법으로 최대한 활성화 되는 챔버에 빨리 도착하여 보상을 받아야 케익을 얻을 수 있다. 물론 카드 효과로도 케익을 얻을 수 있지만, 미미하다.

케이크가 아주 먹음직 스럽다. 완전 초코릿 케이크가 실제 같은 질감이라 게임 내내 케이크를 만지작 하게 된다. 한 번씩 케이크가 손에 묻지 않았나? 확인하게 될 정도로 질감이 아주 잘 표현되어 있다. 맵은 3차원 이미지로 그려져 있어서 입체감이 난다. 위 그림은 반대족에서 찍은거라 언듯 보면 튀어 나오는 모습으로 보이기도 한다.

플레이 매트를 자세히 보면 오른쪽 상단의 원그림에 구멍이 나 있는데, 용도는 실험실에서 소각되는 케이크를 두는 곳이다. 실험체가 소각되면 재활용이 되지만, 케이크는 재활용이 되지 않기 때문에 전략적으로 케이크를 잘 이동해 가면 보호하는 것이 관건이다(승리 조건이 케이크를 가장 많이 모은 사람이 승리하기 때문)

그리고 왼쪽 하단 제일 왼쪽칸에는 애퍼처 카드를 두는 곳이고 사용후 버리는 더미가 오른쪽에 있는 칸인 캐릭터 카드를 두는 곳이다. 보통 게임에서는 사용한 카드는 버린다는 의미가 되고 앞면만 사용하게 되어 있지만, 포탈은 애퍼처 카드를 사용후 버리면 캐릭터 카드가 되어 저렇게 뒤집어서 기본 규칙을 변형하게 만들기도 한다. 마지막으로 오른쪽에는 차례 진행을 요약해 두었다. 1. 사용하기(카드), 2. 이동하기(실험체 이동), 3. 활성화(챔버 활성화), 4. 재활용(활성화한 챔버 재활용) 이렇게 위체서 언급했듯이 간단히 요약되어 있다.

아직 한 번 밖에 플레이를 안해봐서 게임성을 논하기는 좀 이르다. 다른 어떤 게임들은 한 번만 해도 확! 땡기고 뭔가 마구 평가하고 싶어지는 게임들이 있는 반면 이 게임은 그렇게 평가해선 안될것 같은 느낌을 주었다. 우선 카드 조합에 따른 전략들이 다양할 것이고, 게임에서 요구하는 기본 전략에 대한 이해도도 아직은 무리이기 때문이다. 한 번 플레이한 느낌으로 재미를 말하자면, 상당히 딴지성이 강하다. 내 케릭을 보호하면서도 상대의 케이크를 이동시켜 가며 소각시켜 버리기도 하기 때문이다. 게임중 터렛이 등장하여 상대의 실험체를 없애기도 하고, 내 케이크 수가 많다면, 내 실험체를 파괴하여 게임 종료조건을 달성함으로서 승자가 될 수도 있기 때문이다. 아들과 한 판 하면서 괜찮은데? 정도? 아들은 졌다고 한 판 더하자고 한다. 원래 엑스박스의 포탈게임을 좋아한 탓도 있지만, 아쉽게 지기도 해서 더 해보고 싶은 마음이 드는것도 있고, 거기다가 내가 룰북을 이해하기 위해 공들인 시간보다 내가 설명해 줬을 때 아들이 쉽게 이해한 탓으로 뭔가 머리속에서 이런 저런 생각들이 떠올라 더 하고 싶은 것도 있는것 같다.


여튼 쉽게 판단할 게임은 아닌거 같다. 아무래도 딴지 요소가 많기 때문에 2인도 좋겠지만, 3인 이상이 하면 좀더 빠른 맵의 변형과 즐거운 딴지의 맛을 더 잘 맛볼수 있지 않을까? 라는 생각은 든다. 엑스박스에서는 탈출하는 퍼즐느낌으로 플레이를 하지만, 이 게임은 탈출이랑은 관계 없이 실험체를 희생하더라도 케이크를 많이 모으는게 목적이다. 그 와중에 일어나는 여러가지 일들이 AP시스템 같은 느낌을 주기도 하지만, 그 행동에 따른 액션이 자연스레 잘 묻어 있는거 같다. 

제대로 다시 해보고 싶은 게임으로 다가온다. 게임중 신나는 느낌은 별루 없었지만, 아마도 다인플에서는 탄식과 환호가 오가는 게임이 되지 않을까? 싶다.




이 게임은 동굴을 탐험하는 게임이다. 기본적으로 AP 시스템으로 플레이하게 되는데, 사실 이 게임을 미리 알아 보고 산 게임은 아니다. 중고로 구매를 했지만, 나름 저렴하게 나오기도 했고 동굴을 탐험 하는 게임이 어떨까? 싶기도 해서 구입해 봤는데, 우워~~~~~~~~~~~기대 이상이다.

다른 게임에서 AP의 사용은 마냥 전략적인? 그런 행동을 위해서만 사용이 된다면, 이 게임은 테마와 잘 어우러지게 AP를 쓰도록 유도하고 있다. 타일 뽑기라는 운도 있겠지만, 다른 이의 가는 길을 따라 점수 획득도 나름 가능하다. 

동굴을 탐험하면서 깊게 빠져드는 구역도 있고, 물로 가득찬 구역도 있고, 좁은 곳을 비집고 들어가야 하는 곳도 있다. 석회 동굴 처럼 아름 다운 동굴 구역도 있어서 사진도 한 방 찰칵! 찍으며 점수 획득도 가능하다.

아기자기한 토큰들이 많으데, 해당 타일에서 획득가능한 토큰과 소모품, 고무 보트, 카메라등 소지품으로 꼭 들고 다녀야 하는 것들도 있다. 좁은 구역은 레벨별로 있어서 해당 레벨에 따라 점수도 더 많이 받을 수 있다.

타일은 5정류가 있는데, 기본적으로 I, II, III, IV 이렇게 차례대로 4종류를 다 사용하고 나면 게임은 종료 된다. 위 그림에서 제일 위에 있는 4방향으로 길이 있는 타일은 기본 타일을 배치 할 수 없을 때 저 타일은 놓게 된다.

게임은 AP시스템이므로 누가 가장 효율적인 AP를 소비하느냐에 따라 승부가 갈릴 수도 있고, 그렇다 하더라도 소모품에 대한 준비성이 없으면 이게임에서는 절 대 승리 할 수 없다. 기본적으로 5AP가 주어지는데, 턴의 시작에 소모품 하나를 무조건 버리고 시작하게 된다. 왜냐? 동굴 탐험중 소비는 물, 식량 등등 이런 것들을 표현하는 것이다. 여튼 하나를 버리게 되는데 버릴 소모품이 없으면, 5AP로 한 칸 이동밖에 할 수 없기 때문이다. 소모품을 충전 하기 위해서는 다시 베이스 캠프로 가야하는데 멀리 가버렸다면, 베이스까지 가다가 게임이 끝날 수도 있다. ㅎㅎㅎ

기본적으로 턴 진행은 단순하다. 자기 차례에 해야할 일은 1. 소모품 하나 버리기, 2. 액션 포인트 소비하기. 끝! 간단하다. 

장소를 꽤난 차지할 것 같았는데, 생각보다는 그리 넓은 장소를 필요하지 않았다. 그렇다고 넓은 장소가 필요없는건 아니다. ㅎㅎㅎ 토큰 종류가 많아서 나름 잘 담아서 관리했는데도 불과하고 종류가 많아서 저걸 이리저리 배치해야만 했다. 맵이 커질수록 좁아지니까...

빨간색은 턴이 끝나기 전에 베이스 캠프로 돌아 오지 못해서 코앞에서 죽고 말았다. 이런 경우 점수를 하나도 획득하지 못한다. 


AP시스템으로 된 게임중에 이렇게 잼있게 AP를 소비한적은 몇번 없었던거 같다. 정말 기대 이상의 재미를 안겨준 The CAVE 맘에 든다. 컴포넌트도 아주 맘에 든다. 조금 아쉽다면, 탐험가 말과 캠프 말이 다소 아쉽지만, 뭐 게임성에는 전혀 지장이 없는 구성물이니까~~~~~~~~~~라고 이해해 주자. 잼있으니까~~~~~~~~~!

서모너 워즈는 아들과 같이 여러번 플레이 했지만, 언제 잼있다. 간단하면서도 다양한 전략을 세울 수 있어서 질리지 않는거 같다. 얼마전에 구입한 얼라이언스 마스터 셋을 플레이 해볼 요량으로 카드 한글화 작업을 시작했었는데, 카드량이 많아서 시간이 꽤나 걸렸다. 이전 마스터 버전은 뭐랄까? 단순함에서 나오는 전략이라면, 얼라이언스 버전은 2 종족을 섞어서 만들어 놓은 덱이라 이벤트 내용이 이전 보다는 상당히 디테일 하며 전략적인 요소를 많이 가지고 있는거 같다. 

아들과 첨하는 거라 전략 보다는 우선 카드에 익숙해 지는데 노력을 했다.



게임을 시작하기 전 아들의 파이팅! 이전 마스터 버전에서는 하드보드를 사용했다면 얼라이언스 버전에는 패드를 채용했다. 상자에 넣을 때도 돌돌 말아서 넣으면 된다. 마우스 패드? 같은 재질인데 카드를 집어 들때 말랑해서 집기가 아주 용이하다. 바닥에 있는 맵도 나름 분위기에 잘 어울리는데, 아쉬운 점이 있다면 좀더 색상이 진하게 나왔으면 어땠을까? 싶다.

기본 셋팅 모습. 아들은 이모탈 에일리언, 나는 워든을 선택했다. 



몇턴을 진행해 보고 있는데, 워든의 이벤트 카드 몇장 내용이 잘 이해가 안가는 부분이 있었는데... 일단 다시 한 번 확인해 봐야 할 듯 하다.


아들의 서모너가 나에게 완전 포위가 됐다. 가운데 갖혀서 오도가도 못하고 나에게 다굴을 당했다. ㅎㅎㅎㅎ


우선 얼라이언스 첫 플레이는 나의 승리로 마무리가 됐다. 게임성이야 이전 마스터 버전에서의 완벽함을 맛 봤기 때문에 기본은 하고, 좀 더 다양해지고 전략적인 느낌은 있는데, 몇몇 카드 내용이 불명확한 감이 있는데 내가 오역을 했나? 싶기도 하고 일단 다시 한 번 확인해 봐야할 듯 하다. 어쨌든 서모너 워즈는 잼있다. ㅎㅎㅎ 나의 완소게임. 

아들이랑 한 판 해볼려고 준비를 했다. 준비만... ㅡㅡㅋ;; 셋팅 시간이 30분? 정도 걸리는거 같았지만, 일단 셋팅하고 잠시 쉬어야지 하다가 잠들어 버렸다.

깨어 보니 시간도 늦었고 해서 오늘 Antman 보기로 했으니 일단 영화 보러 고고~~~~~~~~~~ 그리고 집에 와서 늦은 저녁을 먹고 하다보니 너무 늦고 해서 게임은 일단 내일로 미루어야 할 듯. 첨으로 셋팅해 봤는 유닛 배치하는거 빼고는 크게 번거로운거는 없었다. (죠~~기 모르도르에 Mount of Doom: 아들이 쓰고 남은 걸로 대충 만들어 봤는데, 임시로 그냥 쓰기로 하고 조만간 제대로 한 번 만들어 볼 생각이다.)

나름 공간만 된다면 좀더 여유롭게 펼쳐 놓겠지만,나름 좀 큰 4인용 식탁인데도 공간을 꽤나 많이 차지했다. 천 출력 보다는 원래 보드가 좀 짱! 아크릴 판을 보드위에 올려 둘까? 했는데.. .그래도 내껄로 첨 해보는 거니 일단 원본 그대로 가보기로 했다.

다이스타워도 한 번 꾸며봤다. 우유통은 많으니 스킨으로 여러개 만들어 두었다. ㅎㅎㅎ 예기치 못한 꺼리들이 생기니 웬지 내가 다 계획하고 만든듯한 느낌.

사진을 찍고 나니 추적 풀이 웬지 어색해서(당연 제품 이름이 그대로 있으니~~) 스킨을 만들어 봤다. 추적은 사우론의 눈이 반지를 추적하는 것이므로 사우론의 눈을 이미지화해서 만들어 봤다. 겉색도 검은색이였으면 좋겠지만, 일단 저정도만으로도 충분히 느낌이 사는듯 하다.

간만에 나무 카드 홀더도 꺼내놓았다. 우유통으로 만든 오메가 카드 홀더도 있지만, 반지 게임은 카드가 크기 때문에 아무래도 이 나무로 만든게 좀더 유용할 듯 싶다. 휴~~~~~~~~~~이제 드디어 플레이를 해보는 것인가?


일전에 스케일님이 대구를 방문했을때, 반지의 전쟁이랑 언집배를 배웠었다 덕분에 좋은 게임 잘 배워서 감사했다. 역시 내가 다시 룰북을 봐도 한 번 플레이 해보는게 더 쉽게 다가 왔다. 근데 그 1번이 쉽지가 않다는 것이다. 왜냐? 누군가 아는 사람이 해줘야 할 것 아닌가? ㅎㅎㅎ

게임은 간단하다. 던전 탐험처럼 집을 뒤지고 다니면서 아이템을 얻다 보면 배시자가 나타나게 되고 그 배신자를 물리치면 협력팀이 승리하게 된다. 

저것이 찰리(아들)의 캐릭터. 결국 아들이 배신자로 밝혀지고, 우리가 먼저 배신자를 처단했다. ㅡㅡㅋ;; 미안하다 아들아~~~~~~~~~~! ㅎㅎㅎ 그리고 배신자가 불러낸 악령을 물리치기 위해 전설의 무기를 사용하는 방법을 연구하고 악령을 물리치면서 승리하게 됐다. 역시 이것도 스토리텔링에 가까운 게임이라고 해야 하나? 

그냥 이동하고 주사위 굴리고~~ 이렇게 플레이하면 재미 없다. 테마에 몰입이 필요! 근데 자연스럽게 몰입이 됐었던거 같아서 상당히 맘에 들었다. 예전부터 이 게임을 사고 싶었지만, 언어의 장벽도 있었고(그 당시에..지금은? 뭐 그나마 좀 나아졌지. ㅎㅎ) 2인플이 아니므로 플레이할 수 있을까? 이런 생각 때문에 늘 미뤄왔는데, 플레이 인원 문제야 여전히 남아 있지만, 게임이 맘에 든다. 아~~~~~~~~~~살까 말까? ㅡㅡ;;;

오늘은 아들이랑 카타콤을 했다. 간만에 꺼내는 거라 룰도 간단히 다시 확인해 주고

하느라 초기에 시간이 좀 흘렀는데, 그래도 아들이 자리를 잘 지켜주었다.

역시 조기 교육의 효과가 서서히 나타나는 듯!


카타콤 오픈 박스 보러 가기! <--- 클릭

플레이할 때, 이 음악을 틀고 했더니 아들이 무섭다고 해서 다른 음악으로 교체를 했다. 

어떤 음악으로? 터미네이터 메인 테마로...ㅡㅡㅋ;;; (던전에서 웬 터미네이터랴~~에혀)

이렇게 펼쳐 두고 게임을 했다. 이번에는 아들이 오버시어를 해보고 싶다고 해서 하고, 

내가 영웅을 플레이 하기로 했다.

열심히 알까기를 하는데, 아들이 소환수 배치를 자꾸 일려로 해서 

쉽게 던전을 헤쳐 나갈 수 있었다. 몇판 하면서 그렇게 하면 너 소환수 들이

쉽게 죽으니 배치를 바꾸라고 조언도 해주었다.


(아들과 플레이 중에~~~)

상첨에 들릴 기회가 와서 던지는 도끼와~~~~~~~~

체인 라이트닝 이렇게 두개를 해서 반값으로 구매를 했다.

새로운 판이 시작 됐지만, 역시나 일렬로 줄서 있길래 엘프의 화살로 가볍게 우측에 있는

몬스터들을 제거했다. 그렇게 놓지 말라니까...에혀(오늘은 안바줄 꺼임)

저런 식이다. 또 저렇게 해놨다. 아놔~~~생각이 있는거야 없는거야? ㅎㅎㅎ 뭐 여튼 

난 잘 맞추기만 하면 이판도 쉽게 넘어 갈 듯

오우~~드디어 대장판이다. 대장은 리치롤 골랐는데 ㅋㅋㅋ 제일 쉬운 넘을 골랐다.

저렇게 되어 있으면 눈감고 튕겨도 막 맞을 듯~~~~~~~~~~~

이게 뭐냐고~~~ 한방 쏘면 연쇄 방응으로 우다다다다 다 맞는다.

바바리안 특수 능력으로 결국 저렇게 3개만 남은..에혀

자~~~ 엘프! 너의 신에 가까운 명중력을 믿겠다. 발싸~~~~~~~~~~

띵~~~~~~하고 리치를 맞고 나오는 순간 게임 끝!

ㅋㅋㅋ 


가볍게 알까리 하면 되는 게임이라~~ 뭐 플레이상 크게 어려운게 없다.

다만 초기 배치때 잘 배치해야 영웅들의 원거리 샷으로 부터 오버시어가

좀 버틸만하다. 배치 잘 못 했다가는 뭐 대부분 2턴안에 던전이 클리어~~~

다음에는 배치에 대해 좀 더 이야기 해줘야 할 것 같다.

즐거웠어 아들~~~~~~~~~! 오늘은 나의 승리! ^^Vㅋ;;;;



예전에 아들이랑 간단히 하다가 말았었는데, 이유는? 쉬운 룰북을 어렵게 만들어 놔서~~~~~~ㅡㅡㅋ;;

최근 묵혀 두었던 게임들을 이것 저것 하고 있는데, 예전 기억이 나서 다시 한 번 플레이를 하게 되었다. 준비는 철저히 했다. 참조시트도 만들고 헤깔리는 부분들의 룰도 다시 확인하고 하면서~~~.

이게임의 매력은 전차들의 전투라는 점도 있지만, 탱크의 위치 설정과 포탑 방향 설정을 얼마나 잘 하느냐에 달려있다는 것이다.

원래는 러시아 탱크 마커로 시작하지만, 아들이 아직 그런 페이크에는 익숙지 않아 해서 일단 다 공개한 상태로 출발을 한다. 내가 러시아, 아들이 독일 티거 탱크를 맡아서 플레이를 했다.

T-34 중형 전차 앞에 장애물이 많다. 그 뒤에는 타이거가 버티고 있다. 일단 저기 보이는 티거 부터 공략해볼 생각이다. 3세대로 가까이서 몇방 두들겨 주면 Tiger는 이동에 상당히 어려움을 격을 것이다. 이게임에서 미리 생각해 두어야 할 것은 티거 탱크 이동과 포탑 설정 다음에 T-34가 이동하고 포탑을 설정한다. 그런 다음 티거가 이동하기 때문에 서로 포탑의 방향 설정 예측을 잘하면 플레이에 상당히 도움이 된다. 반격이라는 개념이 있어서 포탑 방향이 맞지 않아도 한대 얻어 맞고 나면 포탑을 돌리게 되는데, 그 와중에 한 대 한 대가 점수기 때문에 포탑 설정이 아주 중요하다고 할 수 있겠다.

숲 옆에서 대기 하고 있는 티거가 근업해 보인다. 실제 게임을 해보면 티거가 상당히 쎄다. 움직일 때마다 겁난다. 게임에서 파괴 되지도 않는다. 단! 5장의 이동카드가 피해를 입을 수록 줄어 결국 1장만 사용할 수 있게 되기 때문에 T-34를 Tiger 저지선을 넘어 점수를 획득할 가능성이 높아 진다.

자~~ 계획을 세웠으니 돌격 앞으로~~~~~~~~~~~~~~~~!

티거가 T-34를 향해 포탑을 돌렸다. ㅡㅡㅋ;;;

3헥스 안에 있는 T-34는 거의 죽은 목숨이라 5:1 인데도 불과하고 나가 떨어진 탱크가 벌써 2대~~~ 쩝.

T-34 하나가 방향을 잘 잡아서 티거 포탑이 반격할려고 준비 하는 동안 T-34는 계속 뒷 꽁무니를 때릴 수 있다. 티거 방어도 보다 높은 화력을 가하면 크리티컬 데미지가 들어가서 점수를 획득할 수 있다.

스투커 비행기도 있지만, 아들은 비행기의 활용도를 찾지 못한 관계로 티거가 상당히 많이 얻어 맞았다. 

그래도 파괴 되지 않는 티거~~~~~~~~ 바로 옆에서 까불다가 포탑이 날아가는 상황도 발생한다.

게임은 T-34 한대가 티거 저시선을 넘어 맵을 탈출 하면서 3점 차이로 러시아가 승리하긴 했지만, 아마도 스투커 비행기를 활용했다면 승리하기는 쉽지 않았을 것 같다.


게임은 생각보다 빨리 끝났다. 아들이 별 고민없이 티거 이동 경로를 설정하고, 스투커도 거의 활용하지 못했기 때문에 그런듯 하다. 나름 큼직한 탱크를 가지고 놀 수 있어서 보는 재미, 이동하는 재미 등을 안겨 준다.

하지만 좀 아쉬운 점이 역시 티거 탱크 2대의 이동경로를 위해 카드로 미리 설정을 하게 되는데, 이때 러시아 플레이어는 다소 뻘쭘한 상황이 연출이 된다. 저 상황에서 잔고를 하면 좀 난감해 지기도 하겠지만, 유일하게 시간을 먹는 타이밍이라 전체적으로 루즈해 지지는 않는다. 막상 플레이 해보면 룰북을 읽었을 때보다 상당히 빠른 진행이 된다.

T-34의 화력은 4, Tiger 화력은 5, 방어도도 물론 티거가 강하다. 화력은 거리에 따라 약해 지는데, 이 부분을 주사위로 결정했으면 어땔을까? 싶다. 그랬으면 뭔가 긴장감이 더 있지 않았을까? 아마 주사위 요소가 없어서 더 빠른 진행이 가능했을 수도 있지만, 어차피 2인 게임이라 진행의 시간은 별루 중요치 않게 생각하는 나로서는 조금은 아쉬운 부분이다. 

다시 한 번 아들이랑 남자들의 전투! 탱크전을 제대로 펼쳐 봐야 겠다.

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