BALL MARK REPAIR(볼 마크 수리 = 피치 마크 수리)

그린에 떨어진 공이 만든 자국은 퍼팅 라인을 가린다. 시설이나 경기 수준에 관계없이 모든 골퍼는 자국의 수선을 책임진다. 이 과정은 잠깐 걸리지만 정당한 플레이를 제공하고 퍼팅 표면의 품질을 보존한다. 과정은 다음과 같다.






볼 마크 수리 도구, 나이프 키 또는 티를 사용하라.

2. 함몰된 중간이 아니라 마크의 가장자리에 넣는다.

3. 부드럽게 뒤트는 동작으로 모서리를 가져 오되 중심을 들어 올리지 마라. 풀을 찢지 않도록 노력하라.

4. 클럽이나 발로 표면을 부드럽게 하라. 그것이 당신이 퍼팅할 표면이 됐을 때 끝난 것이다.




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GKR: Heavy Hitters (2018)

동생이 간만에 한 게임하자는 이야기가 나와서 동생 부부와 로봇 대전을 한 판 벌이기로 했다. 이름은 헤비히터! 최대 4인까지 플레이가 가능하다. 일반적인 미니어처 워게임이나 그와 유사한 워게임들 혹은 전투게임등을 해보신 보드게이머라면 누구나 쉽게 플레이를 할 수 있다. 

게임 규칙은 간단하다 

1. 배치단계(지원 유닛을 배치할 수 있다면 배치하게 된다)

2. 이동단계(헤비히터먼저 이동한 후, 지원 유닛들을 이동하게된다)

3.전투단계(전투에 사용할 전투카드와 지원유닛 카드에 있는 높은 번호 순서대로 해당 소유자가 먼저 공격하게 된다)

4.테깅단계(건물에 인접한 2개 유닛이 있다면 건물에 해당 플레이어의 토큰을 꽂을 수 있고, 4번째 꽂는 플레이어가 건물을 파괴하여 누가 파괴했는지 알 수 있게 역시 토큰을 꽂는다)

전체 플레이 모습. 이날은 동생 부부와 나 이렇게 3명이서 플레이를 했다. 건물도 멋지고 헤비히터 디자인은 좀 맘에 들진 않지만, 메카닉적인 디자인은 충분히 살려내고 있다. 지원 유닛이 다소 좀 아쉽긴 하다. 내가 사용할 무기 카드에 있는 사거리 확인을 잘 하고 이동해야 뻘쭘하게 서 있는 상황이 발생하지 않으니 카드 선택을 잘 해야한다. 초기에 덱 구성을 해야하는데 이때 시간이 좀 걸린다. 첨이니까~~~~ 그리고 알면 알수록 조합을 이끌어 내기 위해 초기 설정때 역시나 다소 시간이 걸릴 것이다. 

요녀석이 내가 운영하던 헤비히터. 일단 노랑이를 치기 위해 건물 뒤에서 슬슬 움직이고 있다. 비쥬얼은 나름 멋지다. 바닥이 회색만 아니였으면 더 화려하고 멋졌을 것이라 생각이 된다. 하지만, 그 만큼 헤비히터의 비쥬얼이 바닥 디자인에 눌려 빛을 발하지 못할 수도 있어서 아마 회색으로 처리한듯 싶다. 도시라하면 회색이 가장 먼저 떠오르기도 하니까. 그 화려함 뒤에 숨어 있는 우울? 외로움? 그런게 현대 사회의 도시이지 않나? 싶다.

동생이 운영하던 파랑이. 

재수씨가 먼저 나가떨어지고, 동생과 내가 남았는데, 카드가 생명점인데 실수로 카드를 몽땅 내려 놓고 한방을 노리는 바람에 ㅡ,.ㅡ 거기다가 동생 지원 유닛들이 실수 없이 한방씩 꼬박꼬박 때리는 바람에 공격 1점에 내가 지고 말았다. 웬지 2:1로 싸운 느낌이야~~~ 쩝!


구성물은 훌륭하다. 멋지다. 근데 게임성이 다소 애매하다. 다인플 워게임이 그렇듯 3인이 싸우기도 애매하고, 4인이면 당연 2:2로 편을 먹고 싸우다가 1:1 구도가 되겠지. 움... 게임도 아주 단순해서 크게 뭐 꼬집을 만한 규칙도 없다. 공격 확률은 높고, 방어 확률은 낮다. 어느 게임이나 다 마찬가지지만, 이 게임은 다소 방어가 다른 게임에 비해 더 어렵게 다가온다. 오히려 공격 실패가 나와서 공격을 못할 뿐, 성공만 하면, 거의 방어는 무리라고 할 정도다. 막아도 다 막진 못한다. 확률상. 움.. 여튼 멋지고 깔끔한 게임 규칙에 부담없이 즐길 수 있는 게임이다.


분위기도 메카물이고 유닛도 메카고 다 좋은데, 뭐랄까? 남의 동네에서 그냥 의미 없이 싸우는 느낌? 그냥 로봇 하나 가져다 놓고 얼마나 잘 싸우나 보자~~ 이런 느낌? 정확한 스토리는 읽어 보지 않아 잘 모르겠지만, 뭔가 큰 의미 부여를 원하는건 아닌데, 게임 속에서 느껴지는게 거의 없다. 그냥 이동하고 싸우고~~~ 이 부분은 내가 정보가 없어서 그렇기에 아직 자신할 수 없는 부분이긴 하지만, 그냥 첫판 느낌이 그렇다는 것이다. 여튼 뭔가 다소 아쉬운 게임임에는 분명한것 같다. 간만에 동생과 같이 더운 토요일 오후 시원한 카페에서 한 판 할 수 있어서 즐거운 시간을 보냈다.



구분

 내용

 만점

 내 점수

 [A]rtwork(예술성)

 박스 및 구성물 디자인 다소 아쉽긴 하다

10

8

 [I]nteraction(상호작용)

 플레이어간 상호 액션이 많다.

10

8

 [R]ules(규칙)

 쉽게 깔끔하다

10

7

 [P]hysical Quality(구성물)

 구성물은 훌륭하다. 튼튼한 토큰, 건물 등

10

8

 [O]verall(전체)

 전체적으로 크게 흠잡을 때는 없다.

10

8

 [R]eplay Value(다시 플레이하고 싶음)

 이점이 좀 애매하다. 굉장히 잼있지는 않다.

10

7

 [T]heme(테마)

 도시 메카물이다. 더도 덜도 없다.

10

6

 합계 평균

 7.4





G - Grip

A - Aiming

S - Stance

P - Posture


현재는 이런 자세들의 이론을 바탕으로 많이 발전해 왔지만, GASP에 대한 중요성은 늘 존재하고 있다.

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타수

타수

평균 드라이버 거리

평균 드라이버 비거리로써 티위에 놓고 친 샷만 기록

최장타

최대 드라이버 거리

페어웨이안착률

모든 드라이버 샷들 중 페어웨이에 안착한 경우의 비율입니다

그린적중률

정규 타수 내 온 그린률다시 말해 기준 타수 홀수는 모두 퍼팅을 2회로 
기준 삼고 있으므로 파 3홀에서는 1번 만에 4홀에서는 2번 만에 5홀에서는
 
3
번 만에 그린에 볼이 올라갔는지를 나타내는 비율입니다

GIR 
률이 높을수록 여러분의 골프 스코어는 눈에 띄게 늘어납니다

완전 초보자 일수록 0% 수치로 많이 표현됩니다

그린적중시 퍼트수

GIR(정규 타수 내 온그린)을 달성하고 퍼팅을 한 숫자 입니다
홀당 2개가 기준이므로 2보다 높을수록 좋지 못한 결과 입니다

GIR
을 이루지 못한 경우에는 0으로 출력됩니다.

퍼트수 합계

라운딩 시 총 퍼트수 합계

샌드 세이브율

GIR(정규 타수 내 온그린)을 시키지 못하였으나 그린 주변 벙커에 빠진 
홀이었음에도 불구하고 트러블 샷 처리를 잘 해내 결국 파 또는 파 보다
 
더 좋은 성적으로 마무리 한 홀수의 비율이 수치가 높을수록 그린 주변 트러블
 
샷 영역에서의 플레이를 잘한다고 판단 할 수 있습니다.

파 세이브율

GIR(정규 타수 내 온 그린)을 시키지 못하였으나 숏 게임 영역에서 경기를 잘 해내 
결국 파 또는 파 보다 더 좋은 성적으로 마무리 한 홀수의 비율이 수치가
 
높을수록 숏 게임 영역에서의 플레이를 잘한다고 판단 할 수 있습니다



아래글은 다른 싸이트에서 퍼온 글입니다. (https://www.clien.net/service/board/cm_golf/1674195)

Green in Regulation(GIR)

아시는데로 GIR은 규정타안에 그린에 올리는 겁니다. 파3는 1타에, 파4는 2타, 파5는 3타안에 그린에 올리면 GIR을 달성한 건데요. 거리로만 본다면 파4의 GIR이 가장 어렵다고 보지만 (Driver + 2nd shot이 350~450이니까요..) 파 3는 1타에 올려야 되니 난이도상으로는 최고네요. 파5 GIR이 그나마 제일 쉽구요. 

 

DR.Lucious Riccio라는 사람이 다양한 핸디캡을 가진 수많은 플레이어들의 데이터를 분석한 결과에 따르면 다음의 공식으로 스코어를 예상할 수 있다고 합니다. 

 

Score = 95 - (2 X GIR갯수)

 

물론 평균적인 것이니 쇼트게임에 뛰어난 골퍼라면 이 공식에서 많이 벗어나는 좋은 스코어를 낼 수도 있지만 그건 어쩌다 가끔 가능한 것이고 평균 점수만 보면 크게 벗어날 수 없다고 합니다. 그렇다면, 여기서 만약 GIR이 제로, 즉 한 홀도 온그린을 규정타에 못한 경우라면 어떻게 될까요? 대략 다른 숫자를 대입해 보면 이렇습니다.

 

GIR        스코어 (예상)

0            95

1            93

2            91

3            89

4            87  *

5            85

6            83

7            81

8            79

9 (50%)  77

10          75

11          73

12          71

 

에구 이 아래는 프로레벨이니 안 적기로 하겠습니다. 이 공식에 따르면 스코어 100을 깨는데 꼭 GIR이 필요한 것은 아니지만 (0이어도 95니까요..) 나머지 다른 부분들에서 큰 실수가 있으면 안된다는 말이구요.  스코어 90을 깨려면 공식에 따르면 3개는 GIR을 해야 한다는 말입니다. 반면에, 싱글 핸디캡을 자주 하려면 GIR을 게임당 9개 정도는 해야 합니다. 

지난 금요일 처음으로 90을 깼다고 아래 글에 올렸는데.. 이제 그 이유를 알것 같습니다. 한 라운드에 4개의 GIR을 했거든요.. 공식에 따르면 87 예상.. 실 스코어는 86.

 

골프가 복잡하기 때문에 이렇게 무조건 단순화 할 수 있는 건 아니지만 어떤 보이지 않는 한계와 상한선이 있는 건 틀림없어 보입니다. PGA 프로들 한 라운드에 12~14 GIR 보통 하던데.. 단순 계산으로도 언더파가 나오네요.

 

결론

100 깨기.. GIR 없이도 쇼트게임만 잘하면 충분히 가능

95 깨기.. 한 개의 GIR 은 해야 가능할 듯

90 깨기.. 세 개의 GIR 이 없이는 아주 아주 어렵다

80 깨기.. 8~9 GIR 필수 --> 앞으로 제가 연습할 분야네요

 

반대로 말해, 한 라운드에 GIR 3~4개는 늘 하는데, 스코어가 늘 90을 상회한다면 쇼트게임/퍼팅을 개선해야합니다. 단순공식에 반론을 제기하시는 분들도 계시겠지만 통계가 이렇다니 참고하시길.. 아울러, 게임당 퍼트가 32개 넘으면 싱글핸디는 어렵구요, 연습장 가면 드라이버 치시는 분이 제일 많은데 나름 일리가 있는 겁니다. 드라이버가 안되면 GIR이 더 어려워지니까요.

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