미식축구 경기 시간은?
15분씩 4번의 쿼타(Quarter)로 구성이 되며 각 쿼타별로 득점한 점수를 합하여 많은 점수를 얻은 팀이 이긴다. 1쿼터와 2쿼터를 전반, 3쿼터와 4쿼터를 후반으로 나눈다. 순수한 경기시간은 1시간이지만 반칙이 일어났을 경우, 선수의 부상이 발생 하였을 경우, 패스 플레이가 성공하지 못 하였을 경우, 경기중 전반과 후반에 각각 3번씩 요청할 수 있는 타임아웃(Time out)의 경우에는 공식 시합시간의 계측이 중지가 되기 때문에 이들의 시간을 합친다면 실제 시합시간은 2~3시간이 된다.
전반하프타임후반
1쿼타2쿼타3쿼타4쿼타
15분15분20분15분15분
미식축구 구장은 길이가 108m(120 야드), 폭이 48m(160 피트)인 직사각형이다. 또한 미식축구구장은 앤드죤(10 야드 * 53 ⅓ 야드)과 경지장(100 야드 * 53 ⅓ 야드)로 나누어 진다. 앤드죤에는 공격팀의 선수가 볼을 가지고 들어가거나 앤드라인 상에 세워져 있는 골포스트의 H-바 사이로 킥을 했을때 공이 넘어가면 득점이 된다. 앤드죤에는 골라인이 포함되며 골라인 상에 있다고 생각하는 수직 평면위로 공이 스쳤다고(접했다고) 하는 순간에 득점(Touch Down)이 된다. 경기장에의 양쪽 골라인 사이에는 5야드 라인이 골라인과 평행하게 그어져 있다. 미식축구에서 10야드는 퍼스트다운의 획득을 위한 필수전진거리(4회의 공격에서 총 전진한 거리) 이기 때문에 10야드의 표시는 경기진행을 하는 데의 커다란 지표가 된다. 야드 라인에 쓰여져 있는 숫자는 두 골라인에서의 거리를 나타내고 있는 것으로 50 야드가 필드의 중앙이 된다. 골포스트는 앤드라인 선상의 중앙에 위치하는데 20 피트(약 6m)이상이 되는 두개의 막대를 세우고 지상으로 부터 약 3m의 높이에 크로스바(Cross Bar)를 연결하는데 폭은 5.55m(18피트 6인치)이다. 필드골을 시도할 때에 공격 팀의 킥커가 찬 볼이 이 크로스바를 넘어가면 3점의 득점이 된다.
미식축구 선수의 장비 착용
미식축구의 장비는 선수의 안전을 위하여 충격을 완화시켜주는 필수적으로 착용을 해야하는 8가지의 필수 보호대가 있는데, 머리, 어깨, 허벅지, 무릎, 마우스피스, 유니폼 상의 및 하의 등이다.
선수는 어떻게 구성이 됩니까?
공격팀과 수비팀으로 구분이 되며 각각 11명씩이다.
공격팀은 라인맨 5명, 쿼터백 1명, 러닝백 2명, 리시버 3명으로 구성이된다.
라인맨(line Man)은 센터 1명을 중심으로 양쪽에 각각 2명의 가드와 택클이 있는데 이들은 공격팀의 최전방에서 수비팀을 저지하며 공격플레이가 원활하게 하는 역할은 한다. 볼을 들고 플레이는 하지 않으며 주로 몸이 크고 몸싸움에 능하다.
러닝백(Rinning Back)은 쿼터백으로 부터 볼을 전달받아 상대 진영으로 전진을 하는 역할을 한다. 몸이 작지만 날렵하다.
리시버(Receiver)는 쿼터백으로 부터 앞으로 던져진 볼(Forward Pass)를 받아 전진을 한다. 키가 크고 빠르다.
쿼터백(Quarter Back)은 센터로 부터 볼을 전달받아 러닝백에게 볼을 전달하던지 또는 리시버에게 볼을 던져주는 역할을 한다. 따라서 팀의 기둥이 되는 선수이며 빠르고, 볼도 잘 던질 수 있어야 한다. 배구에서는 세터, 야구에서는 투수의 비중과 같다.
반면 수비팀에는 4에서 5명의 수비 라인맨과 3~4명 정도의 라인배커, 2~3명 정도의 디팬스백으로 구분이 된다. 수비 라인맨은 제 1선에서 상대팀의 힘에 의한 돌파를 저지하며, 라인백커는 러시와 패스를 반반씩 맡고, 디펜스백은 제 3선에서 패스의 방어를 주로 한다. 코인 토스로 공수 및 진영을 결정하며 수비팀은 공격팀에게 볼을 킥해주고 공격팀은 허들(huddle)로 작전을 수립하며 경기를 시작, 코인토스, 킥, 허들
득점의 종류는 ?
터치다운(Touch Down) : 6점
트라이 포 포인트(Try for Point) : 2점(Touch Down), 1점(Kick)
필드골 (Field Goal) : 3점
세이프티(Safety) : 2점, 1점
터치다운(Touch Down)
미식축구의 하이라이트이다. 공격팀의 선수가 볼을 들고 골라인을 넘어 들어가거나, 골라인으로 넘어가 있는 선수에게 볼을 패스하여 캐치하게 하면 6점의 득점을 얻는다. 또는 수비팀이 공격팀의 패스를 인터셉트 하거나 공격팀이 떨어뜨린 볼(펌볼)을 확보하여 반대편 공격팀의 앤드죤으로 들어갔을 경우에도 터치다운이 된다.
트라이 포 포인트(Try for Point, 득점 후 보너스 득점)
터치다운 후에 득점을 한 팀은 상대진영의 골 라인으로 부터 3야드(프로팀은 2야드) 떨어진 선상에서 한번 더 보너스 공격을 시도할 수가 있다. 이때 필드골과 같이 킥으로 볼을 차서 골포스트 위로 올리면 1점, 터치다운과 마찬 가지로 볼을 가지고 골라인으로 넘어 들어 가거나 앤드존 안으로 볼을 패스해서 공격팀의 선수가 캐치하면 2점을 얻는다.
세이프티(Safety)
공격팀도 잘못하면 수비팀에게 점수를 내줄수가 있는데 자살골이라고 불리는 세이프티 이다. 팀의 볼을 가진 선수(러너)가 자기팀의 골라인 후방(앤드죤)으로 들어가서 택클로 데드가 되던가 또는 스냅의 잘못으로 볼을 앤드죤 밖으로 빠뜨리는 경우에 수비팀에게 2점(1점)을 준다.
필드골 (Field Goal)
공격의 위치가 상대 골라인과 가까이 있지만 터치다운을 하기가 어려운 경우에 시도한다. 플레이 방법은 센터가 7야드 뒤로 스냅한 볼을 공격팀의 선수가 지면에 세워 놓으면 킥커가 골포스트 위로 차올리는데 터치다운의 절반인 3점을 득점한다.
경기의 시작은 ?
공수의 선택
코인 토스로 공수 및 진영을 결정 수비팀은 공격팀에게 볼을 킥해주고 공격팀은 허들(huddle)로 작전을 수립하여 경기를 시작. 코인 톳, 킥, 허들 경기의 시작전에 먼저 코인(Coin toss)토스로 ① 공격과 ② 수비 및 ③ 지녕을 결정한다. 수비팀은 볼을 킥을 하기 때문에 킥팀이라고 하고 공격팀은 킥이 된 볼을 리시브하기 때문에 리시브팀이라고 한다. 선택은 전반전과 후반전에 별도로 하게 되어 있는데 전반에 선택을 하면 후반에는 다른 팀이 선택을 하게 된다.
경기의 시작 및 킥오프
경기는 킥오프(Kick off)로 부터 시작된다. 킥오프는 전반, 후반의 시작 때 또는 득점이 일어났을 때 행하는 것으로 배구경기에서 득점을 한 팀이 서브를 하여 주는 것과 같이 득점을 한 팀이 킥을 하는데, 자신의 진영 35야드 선상에서 상대팀(공격팀 또는 리시브팀이라고 함)에게 공격을 할 수 있도록 볼을 차준다. 리스브(공격)팀은 수비팀이 차준 볼을 잡아서 킥팀 진영으로 전진을 하며 수비팀은 이선수를 택클을 하여 넘어뜨리는데, 이 넘어뜨린 지점에서 공격이 시작된다.
허들(Huddle)
양 팀은 플레이가 시작되기 전에 허들(Huddle)이라고 부르는 작전회의를 한다. 주로 공격팀에서 행하는 것인데 매플레이마다 선수들이 한자리에 모여서 작전을 지시 받고 지시하는 시간이다. 그러나 이 작전 시간은 25초 내로 한정이 되어 있다. 공격팀은 심판이 경기 시작준비(Ready for play)의 휘슬을 불고 난후 25초 내에 다음의 플레이를 시작하여야 한다. 만약 공격 팀이 허들에 25초 이상의 시간이 소요하였을 때는 "경기의 지연(Delay of game)"으로 5야드(Yard, 1야드는 약 0.9m) 벌칙을 받아 후퇴를 하여야 한다.
공격팀은 4번의 공격기회를 얻습니다.
매 번의 공격을 다운(down)이라고 합니다.
4번의 공격 중에 10야드 이상을 전진하면 새로운 4번의 공격권을 얻습니다. 새로운 공격권을 퍼스트다운(First down)이라 한다.
허들이 끝이 나면 공격팀은 첫번재 공격을 시작하는데 이것을 퍼스트다운 이라고 한다. 공격권을 얻은 팀은 4번의 공격을 할 기회가 주어지는데 이 4번의 공격에서 매 번의 각 공격을 다운(Down) 이라고 한다. 4번의 다우네서 전진한 거리으 합이 10야드가 넘으면 공격팀은 새로운 공격 시리즈(4번의 공격을 할 기회)를 다시 얻게 된다. 이것을 퍼스트 다운(First Down)을 획들 하였다고 한다. 심판은 공격이 시작되는 지점에서 수평으로 연장된 사이드 라인에 상대의 골라인을 향해서 10야드 길이로 된 체인(다운 표시판)이 연결된 막대를 세워 놓는다. 이것은 다음의 새로운 퍼스트 다운을 얻기 위해 필요로 하는 거리를 알리는 시리즈 변경선이다. 만약 다음의 공격 시르즈에서 또 다시 다운 표시판을 넘는다면 새로운 퍼스트 다운은 반복이 되고, 이러한 반복적인 플레이로 상대 진영의 골라인까지 넘어가면 터치다운을 하게 되는데 6점을 얻게 되는 것이다.
공격 방법은 런(Run) 플레이와 패스(Pass) 플레이, 킥(Kick) 플레이가 있다.
런플레이 : 
선수가 볼을 들고 뛰는 플레이로 볼을 들고 뛰는 선수가 택클을 당해 넘어지거나, 무릎이 지면에 닿으면 그 지점에서 볼이 데드가 되고 그 플레이는 끝이 난다. 그리고 끝이 난 그 지점에서 다음의 공격이 계속된다. 

패스플레이 :
한번에 많은 거리를 전진 할 수 있으나 상대에게 볼을 빼앗기면 일순간에 공격을 빼앗기게 된다. 그리고 패스 플레이는 실패 할 확률이 높다. 패스 플레이가 실패로 끝이 나면 다음의 공격은 바로 전에 시작되었던 지점에서 다시 공격이 시작된다. 그러나 다운의 횟수는 다음으로 넘어간다. 그러나 미식축구의 참 맛을 즐길 수 있는 화려한 플레이다.
공격권은 ?
4번의 공격으로 10야드를 못나가거나, 인터셉트 또는 펌블로 상대편에게 볼을 빼앗긴 경우에 공격권을 넘겨줍니다.
공격시리즈 도중에 상대팀에게 공격권을 넘겨주게 되는 경우가 있는데 패스의 인터셉트와 펌블이 일어났을 경우이다.

인터셉터(Intercept) :
공격측의 패스를 수비측 선수가 가로챈 것이다. 이 순간 공격권은 수비측으로 넘어 가며 플레이는 연속이 된다. 마치 농구에서 수비팀이 인터셉터를 하면 상대팀의 골로 공격을 할 수 있는 것과 같다. 

펌블(Fumble) : 
볼을 들고 전진하는 런너가 볼을 떨어뜨린 것으로 수비측이 이 볼을 잡으면 공격권은 수비측으로 이동이 되며 역시 플레이는 연속이 된다.
포스다운(Fourth down, 4번째 다운)에는
① 펀트킥으로 볼을 멀리 차서 공격권을 넘겨주거나
② 마지막 공격을 시도하여 10야드를 돌파하거나 
③ 필드골을 시도한다. 한번의 공격시리즈 기간 중에 3번의 공격에서 새로운 퍼스트 다운을 얻지 못할 경우에는 4번째는 최후의 공격 기회가 된다. 이때 공격팀은 펀트(Punt) 나 겜블(Gamble) 플레이 중에 하나를 선택하게 된다. 여기에서의 선택이 경기의 흐름에 큰 영향을 준다. 

(1) 펀트 (Punt Kick)
4번째 다운에서 공격팀은 새로운 공격권을 획득을 포 기하고 상대 진영으로 멀리 차서 전열을 정비하여 다음의 기회를 도모하게 되는 것이다. 펀트 플레이는 킥커가 들고 있던 볼을 떨어 뜨리면서 상대 진영으로 차넘기는 플레이다. 그러나 포스(4번째) 다운에서도 필드골이라고 하는 득점을 시도 할 수가 있다. 공격의 위치가 상대 골라인 가까이 있어 펀트로 상대 팀에게 공격권을 양도하지 않아도 위험의 부담이 없는 경우에 시도한다. 

(2) 4번째 다운 겜블(4th down gamble)
퍼스트, 세컨 또는 서드 다운 플레이와 같은 패스나 런 플레이로 새로운 퍼스트 다운을 노리는 플레이다. 그러나 시르즈 변경선을 넘지 못하면 그 지점에서 수비 팀에게 퍼스트다운(공격권)을 넘겨 주어야 하기 때문에 겜블(도박)플레이 또는 포스다운 트라이(Fourth down try)라고도 한다.
득점을 하기위한 전진을 스코어링 드라이브(Scoring drive)라고 한다.
이렇게 득점을 하기 위한 전진을 스코어링 드라이브(Scoring drive)라고 한다.
좀 더 이해를 쉽게 하기 위하여 경기장을 나타낸 그림으로 설명을 하면 다음과 같다. 한 쪽 골라인에서 반대쪽 골라인(Goal line) 까지는 100 야드이고, 그 사이를 각각 5야드씩 라인이 그려져 있다.
중앙선이 50 야드가 되는데 이 선이 양쪽을 갈라 놓는 분기점이 된다. 사이드 라인(Side line)과 앤드라인(End line)은 경기장 영역(inbound area, 경기가 진행되는 경기장)에 포함되지 않는다. 볼을 가진 선수가 경기장 밖으로 자의로 또는 부딪쳐서 뛰어 나가면 그 자리에서 볼은 데드(Ball dead)가 된다.
그리고 또 패스를 받을 때 공중에서 볼을 잡은 선수가 경기장 밖에 있었다면 그 볼은 잡은것(Catch)으로 인정되지 않는다. 다만 한 쪽 다리가 경기장 안 쪽에 있었다면 그 볼은 대학팀의 경우에는 인정이 되고, 프로팀은 두발 모두 필드 내에 있어야 하므로 인정이 되지를 않는다.


출처: 보드라이프의 낭만너구리님 올림


보드게임 좀비사이드는 쉽게 보면 협력하여 좀비를 학살하고 미션을 클리어 하는 아주 간단한 게임입니다.

하지만, 흔한 좀비 영화에서 나오는것처럼 끊임없이 쏟아져 나오는 좀비들을 상대하며

미션을 클리어하기엔 그 숫자가 만만치 않습니다.

 

게임을 진행하다보면 맵을 가득 채우고 있는 좀비 무리에 구석으로 몰려있는 생존자들을 많은 분들이 겪어 보셨을겁니다;

 

한정된 인원과 무기로 이 많은 좀비를 뚫고 가기란 매우 어려운 일입니다.

 

하지만, 좀비 사이드엔 아주 쉽게 난이도를 조절할수 있는 시스템이 있습니다.

그것은 바로 좀비 출몰 카드를 이용하는것입니다.


출몰 카드란 좀비가 어떤 좀비가 몇마리 나오는지를 알려주는 카드입니다.

그런데 카드의 우측 상단부를 보시면 숫자가 보이실겁니다.

위의 경우 #7라고 적혀있네요.

 

이런식으로 모든 카드에는 숫자가 적혀 있고 위의 카드경우 7번 카드라고 보시면 됩니다.

 

좀비사이드 개발사의 홈피에는 이 카드 번호를 이용하여 난이도 조절을 하는법이 나와있습니다.

http://zombicide.com/en/blog-zombie-cards-secrets#top

 

이 내용을 보면 다음과 같습니다.

 

 Turn after turn, Zombie cards are drawn with apprehension and excitation. What (bad) surprise awaits us? Will undead crawl from the sewers or gain an extra activation?

 

계속 플레이를 할수록 두려움과 흥분이 증가 되고 놀라운 (혹은 나쁜일이 우리를 기다리고 있습니다

예를 들어 갑자기 좀비가 하수구 밖으로 기어나올까요아니면 추가로 행동을 한번 더할까요?

 

다음은 카드 번호별로 구분되어 있는 난이도 유형입니다.

각 숫자별로 덱이 짜여 있으며 개별적으로 분류되어 있음을 알수가 있습니다.

 

CARD DISTRIBUTION

• Cards #1 to #12, replicated on #13 to #24, are the easy part of Zombicide. No Abomination disturb this steady and growing tide of zombies.
• Cards #25 to #36 are harder. The flow is a little stronger, sometimes unpredictable, and bad surprises are to be expected. Cards #28, #29, #30 and #36 belong to the Abomination.
• Cards #37 to #42 are exceptional events: sewer invasions and extra activations. Please note that Walkers have two extra activations instead of one for Fatties and Runners.
Zombicide’s forthcoming expansions will include their own cards. Card numbers will follow those of already published material!

 

 

카드의 분류

• 카드 112,13~24번 카드는 좀비사이드에서 가장 쉬운 카드입니다어보미네이션이 출현하지 않고 무리의 좀비들이 나타나지도 않습니다.

• 카드25~36번은 더 어렵습니다예측이 어려워지고 갑작스러운 사고가 발생할수도 있습니다그리고 카드 28, 29, 30, 36번은 어보미네이션이 등장합니다.

• 카드37~42번은 특별한 사건들이 있습니다하수구에서 좀비가 나타나거나 패티와는 다르게 워커들이 한번더 행동하는등의 사건이 있습니다.

좀비사이드의 새로운 확장의 카드들 역시 고유넘버가 표시되어있으며기존 카드들의 다음 번호를 받습니다.

 

 

다음은 시즌 1의 덱 구성방법입니다.

출비 출몰카드 조정

명심하세요좀비 출몰 카드를 조정하는 것은 매우 쉬운 일입니다.

그냥사용하지 않는 출몰카드 몇장을 덱에서 빼면 됩니다아래는 저희가 추천하는 덱입니다.

 

• 예측가능 :카드1~ 12

카드가 빠르게 순환 되기 때문에 공개 된것들을 기억 한다면 쉽게 다음 카드를 예상하고 대비할수 있습니다추가 행동이나 하수구 등장 과 어보미네이션이 출몰하지 않습니다식은죽 먹기입니다.

 

• 좀비랜드 로 주말나들이 카드1~ 24

조금 더 예측하기 힘든 카드가 나옵니다하지만 여전히 좀비의 추가 행동 이나 하수구등장 과 어보미네이션이 출몰하지 않으므로 두려워 할 필요가 없습니다.

 

• 갑작스런 죽음은 없습니다 :카드1~ 12번 카드25~ 36번 카드41~ 42

좀비의 추가 행동 이외에 다른 모든 상황이 발생합니다그 사건들은 분명히 일어날것입니다.

 

• 경고 카드1~ 12번 카드25~ 36번 카드37~ 42

당신은 쉬운 카드의 일부만 사용하고 기존보다 더 어려운 상황이 자주 발생합니다.

 

• 좀비 지옥 카드25~ 36번 카드37~ 42

축하합니다당신은 어려운 게임을 선택하였고 더 이상 쉬운 카드는 없을것입니다계속적으로 좀비들은 추가 행동을 하고 하수구에서 끊임없이 출몰하여 더 많은 어려움을 줄것입니다.

행운을 빕니다당신에겐 그것이 필요하니까요.

 

TUNING THE ZOMBIE PILE’S CHALLENGE

Knowing this, tuning the zombie tide on the board becomes as easy as child’s play. Simply remove the undesired cards to set he preferred difficulty. Here are a few deck customized for different challenges. 

 

• PREDICTABLE: #1 to #12

Anticipating the horde is easy. Just remember which cards have been revealed and which are about to come, because the pile contains few cards and will turn quickly. You will soon grow accustomed to these few cards. Also, there is no extra activation, no sewer invasion and no Abomination. Piece of cake!

• SUNDAY WALK IN ZOMBIELAND: #1 to #24

More cards make the pile less predictable. At this level, though, you still don’t have to fear any extra activations, sewer invasions, or the coming of an Abomination.

• NO SUDDEN DEATH: #1 to #12 + #25 to #36 + #41 and #42

Except for extra activations, anything can happen. And be sure it will.

• ON YOUR GUARD: #1 to #12 + #25 to #36 + #37 to #42

You subtract one “easy” set of cards, making things more challenging than a standard configuration. “Hard” cards are going to be drawn frequently.

• ZOMBIE HELL: cards 25 to 36 + 37 to 42

Congratulations. You have chosen to play really hard. All the easy stuff is gone- you have ketp only the worst cards. The pile will turn quickly, and constantly give you extra activations, sewer invasions and lots of other bad surprises. Good luck. you’ll need it!

 

이상은 시즌 1에 해당하는 카드 조합이었습니다.

하지만 저는 시즌 1을 가지고 있지 않습니다.

그래서 제 나름대로 카드를 확인하고 분류 해봤습니다.

 

우선 카드 분류 입니다. 

좀비사이드 시즌 2 의 경우는 직접 확인결과 번호가 79번부터 시작하네요.

카드 79번~90번 카드는 버서커좀비들의 출몰을 나타냅니다. 버서커가 나오는게 싫으시면 이 번호는 빼시면 되겠네요^^ 

• 카드 91번~103번 카드는 일반 워커들만 나옵니다. 까끔 페티가 나오긴 하지만 어보미네이션은 나오지 않습니다.

• 카드 ​104번~114번 카드는 어보미네이션이 등장하기 시작합니다.

• 카드 115번~120번은 특수 이벤트 카드로 좀비의 추가 이동이나 하수구 출현등이 있습니다.


•식은죽먹기: 카드 91번~103번

버서커도 없고 어보미네이션도 없습니다. 하수구 에서 좀비가 나오지도 않고 추가 행동도 하지 않습니다. 그냥 놀러 오셨다고 생각하시면 되겠네요

•이것은 좀비입니까?: 카드 85번~89번 + 카드 91번~103번

시즌 2의 오리지널인 버서커 좀비가 나타나기 시작합니다. 하지만 역시 하수구 출몰도 없고 추가 행동도 하지 않습니다. 그리고 어보미네이션도 오지 않아요 ㅎㅎ

조심해!: 카드 79번~82번 + 카드 95~102번 +​​ 카드 110번~114번 카드 119~120번

어보미네이션과 하수구에서 좀비들이 출몰하기 시작합니다. 아직 추가 행동을 하지는 않지만 방심할수는 없는 난이도입니다.

•지옥의 입구: 카드 79번~84번 + 카드 90번~95번 + 카드 100번~106번 + 카드 110번~120번

많은 좀비들과 어보미네이션이 출몰합니다. 그리고 좀비들이 추가행동을 시작하며 하수구에서 좀비들이 쏟아져 나오기 시작합니다.

​좀비지옥: 카드 79~85번 + 106~120번

하수구에서 좀비가 쏟아지며 추가 행동을 합니다. 초반부터 어보미네이션과 페티가 번번히 출몰하며 잠시도 숨을 돌릴 틈을 주지 않습니다.

 

뭐 나름 시즌 1의 내용을 참조하며 시즌 2의 덱을 구성해 봤습니다만,

이제 2명이서만 게임을 하더라도 조금은 쉽고 즐겁게 게임을 할수 있을거 같네요^^

 

참고가 되실지 모르겠지만 이런식으로 각자만의 덱을 만들어 게임을 하시면 좀비학살을 좀더 여유롭게 즐기실수 있으실거 같네요 ㅎ

p/s 다시 작성하기 귀찮아서 제 블로그에 올린글을 그대로 긁었더니 폰트 크기라던가 이것저것 엉망이네요;;

죄송합니다. 혹시 불편하신분은 아래의 제 블로그에 오셔서 글을 보세요

http://blog.naver.com/coondog/220122944023

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이동 규칙: 2칸 이동하기 카드는 제자리에 있거나 2칸을 이동해야만 한다

위치 바꾸기: 자기 말이 있는 타일과 인접한 타일에 있는 말과 위치를 바꿀 수 있다. 다른 위치에 있으면 안된다.


General

Are you immune from switch places in the person playing is still on the entrance square?
Yes, someone cannot be switched when not in the house. If you are not in the house, you can not play the Switch Places card.

Can players move from the outside entrance, to the inside of the building and back out again?
No. Once inside the house you can't leave through the front entrance.

Can you gain access to the house using a trap door card?
You can gain entrance to the house with the Trap door card. You can fall through the trap door on the porch or find a secret passage though.

Can you use a two space move to exit at a range of 1 square?
Yes. You just have to be the first one out of the house. It doesn't matter how far.

If a Secret Corridor is drawn and no single walls are present to sneak through, do players move along the corridors as if they were moving ordinarily, or do they not move at all?
If there are no walls to go through with the secret passage, no action is taken.

What happens if players start The Second Story on an Icon Tile? Does it constantly revolve? Who gets the Disk? What if a Ghost is also present there? Wouldn't it be wiser to make them start on a blank tile?
Tiles only revolve when first landed upon, so it would not rotate at the beginning of the game. Same goes with the disk, you only get a disk for tiles that you land on. So, the disk is not even looked at until someone moves off the tile and then back on again. If it is a ghost that is flipped when other players are on it, they don't see it until they move off the tile and then back on again. You can start on a blank tile if you don't want to deal with these sorts of things.

When the 'Switch Places' card causes one or both of the pawns to wind up on an icon tile, does the icon trigger to rotate the room?
No. The icons are not triggered by 'Switch Places' because there really isn't any 'movement' to cause a piece to 'land' on a square. 'Landing' on the square is what triggers the icon.


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