경기병

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경기병(Light Cavalry)은 경무장 및 경갑한 말탄 병사들을 가리키며 중무장한 기수들인 중기병과 반대의 의미와 용도를 가진 기병이다. 경기병의 사명은 보통 정찰, 소전투, 습격으로 중요하게는 연락으로 주로 창, 검, 활이나 훗날에 등장할 마상총으로 무장하였다. 경기병은 그리스와 로마제국에 의해 드물게 사용되었으나 중아시아의 유목민족과 그의 군대에서는 대부분을 차지하고 있었다. 훈족투르크족몽골인그리고 헝가리인들은 경기병과 기마궁수들로 훈련되었다. 유럽에서의 봉건제도와 기사도의 쇠퇴로 하여 경기병은 유럽 대륙국가들의 군대에서도 주요한 위치를 차지하였다. 그들 중 많은 수는 이전시기에는 활을 사용하였다면 그 당시에는 화기로 무장하였다.

역사적 이용[편집]

경기병과 중기병의 분류는 기병이 등장한 이래 적과의 백병전을 위해 중갑옷으로 무장한 중기병이 출현하면서 나타나기 시작한 것으로 알려져 있다. 최초의 중장기병이 아케메네스 왕조 시기에 출현하면서 처음으로 경기병과 중기병의 분류가 나타났고, 이후 알렉산드로스 대왕이 헤타이로이를 통해 중기병의 목적을 충격력을 통한 적진 돌파로 확립함으로서 경기병과 중기병의 존재 목적이 확연하게 갈라지기 시작한다.

로마-게르만 전쟁시기 군대들은 경기병을 순찰대나 무장한 정찰로, 특히 지역전투때 최전방 공격수로 사용하였다. 포에니 전쟁시기 카르타고군이 로마군보다 우수한 이유의 하나는 누미디아경기병의 광범위한 사용에 있었다. 부분적으로나마 이런 사실 때문에 로마의 장군 스키피오 아프리카누스는 2차 포에니 전쟁시기 튀니지를 침공하기전에 시칠리에서 그 자신의 기병들을 모집하였다.

전략, 전술적 이용[편집]

경기병은 대규모 전면전보다는 소규모 접전이나 약탈전, 정보전에 특화된 기병이었다. 이들은 전투를 직접 실행하기보다는 전투 이전 적의 마을 등을 공격해 약탈하여 경제적 손실을 야기하거나 적을 정찰하고, 전투 시에는 적을 유인하거나 패주하는 적을 추격하는 것이 그 용도였다. 이러한 특성에서 나아가, 경기병의 용도는 시대적, 경제적 배경에 따라 매우 다양하게 사용될 수 있었으며 몽골을 비롯한 유목국가의 경기병대는 전면전에서도 다양한 활약을 할 수 있었으며, 후사르나 울란과 같은 경기병들은 일반적인 경기병과 달리 돌격을 통한 충격력의 확보가 목적이 되기도 했다.

특성[편집]

경기병 부대는 비교적 경장의 무장과 작고 빠른 말을 장비로 삼았으며 본 목적이 약탈과 패주하는 적의 추격, 살육 등이었기 때문에 일반적인 부대와는 다른 특성을 띄게 되었다. 이들은 주로 중기병에 비해 하층민으로 구성되어 있었고, 전면전이 아닌 약탈전이나 소규모 접전에 특화되어 있었기 때문에 대체로 거칠고 난폭한 병사들이 주를 이루기 쉬웠으며, 뚜렷한 대열이 필요하지 않은 특성상 나타나는 자유로운 규율 때문에 제멋대로 행동하는 경우가 많았다. 특히 용병으로 고용된 경기병대의 경우, 백산 전투 당시 신교도 측에 고용되었던 트란실바니아 경기병대 처럼 고용주 측 지휘관의 명령을 듣지 않고 전황이나 개인적 이익에 따라 제멋대로 행동하는 경우가 많아 전투에서의 패배를 야기하기도 했다.

이러한 특성 때문에 경기병대의 원활한 사용에는 많은 어려움이 따랐으며, 이들이 전면전에 적합하지 않은 다른 이유이기도 했다. 이러한 특성은 경기병을 주력으로 사용할 수밖에 없었던 유목국가나 민족의 경우도 마찬가지였으며, 국민개병제를 통한 체계적인 병력 수급 체계가 잡히기 이전까지 경기병의 용도는 부수적인 목적에 머물렀다.

중세기[편집]

중세기에 들어와서야 여러가지 유형의 경기병들이 발달하였다.



중기병

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오스만 제국의 맘루크 중기병

중기병(重機兵, Heavy Cavalry)은 적부대와 서로 맞붇어 싸우는 기병의 한 종류로, 일명 충격기병이라고 한다. 이들의 장비는 지역과 역사에 따라 다르지만 보통 크고 든든한 말과 함께 사슬갑옷찰갑옷, 쇠사줄로 엮어 만든 갑옷 또는 금속박판을 엮어서 만든 갑옷과 검, 곤봉 또는 창을 들고 있다.

그리스[편집]

3,000년 전에 이미 메소포타미아에서 여러 가지 종류의 기병이 쓰였지만 전차가 당시 군대에서 큰 병력과 함께 달리면서 공격할 수 있는 병력으로 지배적인 위치를 차지하고 있었다. 기원전 600년에 들어와서 처음으로 갑옷을 입은 기병이 출현하기 시작하였지만 실지로 진짜 중장기병은 고대 그리스 시대에 나타나기 시작하였다. 고대 그리스인들은 갑옷 입은 기병을 보통 보호되었다 또는 갑옷 입었다고 하였다. 로마인들에게 쓰이기 시작하여 유럽에서 중세기에 이르기까지 보통 중장기병은 갑옷 입은 기병으로 불렸다. 그러나 다른 종류의 기병들과 함께 중장기병은 그리스 도시국가들 간의 전쟁까지 중앙그리스의 산줄기와 (고대그리스의)중무장보병이 지배적인 위치를 차지하는 전투 때문에 그리 큰 역할을 하지 못하였다. 그와는 반대로 북그리스의 넓고 평평한 초원지대에서 중무장기병은 매우 효율적이었다. 결과적으로 페르시아기병과 싸우는 과정에 그리스는 대체로 말을 유지할 수 있는 상류계급시민들로 꾸려진 자기대로의 기병인 Hippeis를 건설하였다.

한편 기병이 그리스전쟁에서 더욱더 중요한 역할을 했지만 그 역할은 그저 척후, 소전투, 추격 같은 데 머물러 있었다. 크고 든든한 말들과 함께 말안장의 발전은 필리포스 2세통치시대 때 발전한 마케도니아 정예기병인 헤타이로이기병 발전에로 이끌었다. 이 기병은 후날 필리포스 2세의 아들인 알렉산더 대왕에 통해 큰 역할을 맡게 되었는데, 주로 적 측면에서 기병돌격을 사용하는 데 쓰였다.

그것의 역할과 장비에서 헤타이로이기병은 첫 번째 진짜 중장기병으로 인정되었다. 헤타이로이기병은 마케도니아군대의 정예부대였으며 고대세계에서 가장 훌륭한 기병이었다. 마케도니아제국의 영향으로 생겨난 디아도코이에서는 여전히 이 중기병을 그들 자신의 군대에서 여전히 사용하고 있었다.

페르시아[편집]

고대 이란의 파르티아 제국은 전쟁에서 갑옷입은 기병의 사용에서 첫자리를 차지하는 것으로 이름을 날렸고 중갑한 사슬갑옷을 입은 기병의 전통이 자라났다고 믿고 있다. 이들은 보통 중기병보다 완전히 역할이 다른 중장기병이었는데 검든 보병대형을 한쪽으로 몰아놓거나 두 가지 기능을 가진 즉 말탄 궁수나 사슬갑옷 입은 기병으로 다시 말하여 정예 습격부대였다.

사르마티아[편집]

5세기까지 사르마티아기병은 브리타니아 주둔 로마기병의 한 부분으로서 민족 대이동시기에 유럽에 로마 중장기병의 영향을 미치게 하였다.

로마제국[편집]

사슬갑옷 입은 중장기병의 뿌리는 스텝지대에서 사는 유목민들속에서 나왔다. 그들의 갑옷기병의 전통은 당시 한심한 생활에서 살던 고대근동인들에게 전달되었다. 서그리스가 먼저 페르샤전쟁에서 이 강력한 중장기병과 맞다들었다. 로마인들은 이 그리스에서 기병에 대한 전술을 이어받고 그 결과로 당시 서유럽의 기사에 만족하였던 그들에게 중장기병의 새로운 역사를 창조하게 하였다.

비잔티움 제국[편집]

비잔티움제국기병은 당시 그들의 전성기때 매우 두려운 부대로서 이름을 떨쳤다. 니케포르스 2세는 10세기 비잔티움제국의 유능한 장군출신의 황제로서 그의 중장기병을 군대의 핵으로 여겼으며 말탄 궁수와 중장기병을 두대로 무어 중장기병은 적이 무너질 때까지 말탄 궁수의 지원밑에 계속공격게 하는 즉 ‘오래견디게 하는 전법’을 구사하였다. 일시적이기는 하지만 비잔티움기병은 로마기병이나 사산왕조의 기병처럼 완전무장을 갖추지 못하였다. 10세기 비잔티움제국 중기병은 대체로 중산층 농민들로부터 나왔으며 그 후 제국의 정규군으로 자라났다.

아직까지 어느 시기에 사슬갑옷기병이 마지막 종말을 보았는지는 명백치 않으나 결국은 사슬갑옷 기병과 기사는 중세기기병역사에서 중요한 역할을 했으며 그중 중기사(heavy knight)만이 살아남아 오늘까지도 전해져 오고 있다.

기사[편집]

중세기초기에는 기사의 지위가 현저하게 막연하였다. 봉건시기에 대체로 이 기사라는 것은 전문 싸움을 하는 사람으로서 존재하였다. 그들을 대체로 빈농층과 같은 가난한 사람들로 무어지였다. 그러나 차츰 시대가 지나면서 이 전문 싸움을 하는 사람들은 후기 카롤링거 왕조시대에서 매우 현저하게 나타났으며 점차 땅을 사고 상속할 수 있을 정도로 부유해졌다. 결국은 말을 타고 싸우는 것은 정예무사제도와 동등하게 되었다. 12세기로부터 기사라는 이름은 보통 기병과 귀족으로 평가되었고 고대시기에 이름을 떨친 그리스 기병대와 거의 똑같게 되었다. 기사의 장비비용과 그것을 유지하는 것이 더는 단순한 중세기상태로는 유지하기 힘들어 지자 봉건제도에게는 왕에게 복무하는 기사의 충실성을 안전하게 하는 것이 더 중요하게 나섰다. 기사도는 곧 유전적인 칭호였고 보통적으로 아버지로부터 그 맏아들에게 상속되었다. 모든 앞으로 기사로 될만한 기사들은 유년시절부터 기사도의 엄격한 전통밑에 전쟁과 같이 훈련하였다.

아프리카와 아시아[편집]

맘루크 기병, 1810년

을 쏘며 달리는 몽골 경기병(케식)은 1260년에 바이바르스가 이끄는 이집트 맘루크 중장기병이 그들을 아인잘루트 전투에서 결정적으로 격파하기 전까지 아시아와 동유럽에서 그 누구도 막을 수 없는 강력한 기병이었다. 무슬림군대는 사하라 등 아프리카 일대를 중장기병의 위력으로 진출하였으며 중세 유럽의 기사와 같은 역할을 수행하였다.

중국에서 중장기병은 벌써 나라 시기에 군대의 한 개 단위로 되었다. 사람과 말이 다같이 금속으로 완전무장한 갑옷한 중갑기병은 이미 기원 4세기부터 쓰이기 시작하였으며, 남북조시대에 이르러서는 대다수 북쪽 왕조가 유목민족들이 세운 나라였던만큼 왕조의 기본 편제의 부대로서 활동하였다.나라시기에 경기병과 보병의 역할이 높아지고 중기병은 드물게 이용되곤 하였지만 나라시기에 다시 중기병이 그의 적이었던 서하, 그리고 몽골을 상대로 쓰이기 시작하였다.

한반도의 삼국시대에도 고구려가야에 개마무사(鎧馬武士)라고 불리는 강력한 중장기병이 존재했다. 이들는 온 몸에 총 70kg에 달하는 중장비로 무장하였다. 유목민족의 후예로 일찍부터 기마병을 운용했던 고구려로써는 주변에 산재하여 자신들에게 복종하지 않는 또다른 유목민족들의 경기병에 대한 효과적인 대비책으로, 영토였던 요동지역에서 생산되었던 많은 양의 우수한 철을 바탕으로 자연적으로 중장기병으로 발전하게 되었다. 하지만 고구려의 경우, 서양이나 가야의 개마무사와는 다르게 가죽갑옷 위에 사각모양의 철조각을 연달아 덧씌운 판갑을 써서 어느 정도의 자연스럽게 움직일 수 있었고, 말 역시 판갑으로 된 덮개를 씌워 돌격시 적의 화살이나 투석에 의한 부상을 막아주었다. 무기로는 대개 장창 혹은 화극으로 주된 무장을 하고 보조무장으로 환두대도와 단검, 그리고 던지는 용도로 수리검 등으로 알려진 형태의 작은 단검 등을 소지하였으며 유목민족의 후예였던만큼 말 위에서 사용하기 위해 단궁이라는 개조된 활도 썼다. 이 개마무사는 광개토왕의 대외팽창정책의 주력이 되어 강력하고 거대한 제국의 건설을 가능하게 하였다. 신라에서도 5세기 중반부터 고구려가 신라를 침입했던 왜구를 대신 물리쳤던 일을 계기로 비슷한 기병을 운용하게 되었다. 또한, 가야 역시 개마무사가 있었다. 그러나, 이들은 고구려와 달리 판갑이 아닌 철갑을 써서 기동성과 유연성이 몹시 떨어졌다.


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Line of Sight and Wargames

In my designer’s blog, I wrote a series of entries about line of sight in wargames. If it came out well, it was always my intent to edit and assemble it into an essay for the design section of the sight. As it happened, I thought it came out pretty well, and so here it is.

Introduction

Line of sight is one of the classically hard problems to solve in wargame design. This essay looks at line of sight to see what makes it so hard, and to suggest a new approach that might prove more fruitful than the traditional wargame approach to the problem.

The Traditional Approach

To begin the discussion, let’s review how wargames normally handle line of sight:

The above example is a trivial wargame line of sight problem: There is no blocking terrain between the cannon and the target, and they are both on the same elevation, so the line of sight is clear. The cannon can see and fire at the target. Let's take a look at the situation in profile, so we can see what is being modeled:

Now, far be it from me to say that there is nowhere in the world that isn’t exactly like this, but much more common are cases where the ground has gentle undulations, standing fields of crops, tall grass, patches of trees and bushes, fences, and so on. Wargames in general don’t show any vegetation less significant than actual forests, and ignore any hill less than 10 meters high. Now, the problem here it only takes 2 meters in height of stuff to hide a human target, and the longer the distance you try to cover, the more likely you’ll find something 2 meters or more in height that does exactly that. And so, what appears to be an easy line of sight problem is only easy because the game leaves out all the things that would make it complicated — and which could give the opposite answer as to whether or not the cannon could see and fire at the target:

Part of the problem here is of course that wargame maps just plain don’t have the detail required to model “flat” ground well, and not just a little short: really, they would need to increase the vertical map detail by about 10x in order to have the raw map data needed. Where things get sticky is that that level of map detail doesn’t usually exist in the sources themselves. Where things get stickier is that the rules modeling to take advantage of more detail would greatly complicate and slow down play.

The above example, only deals with the problem of “flat” ground. What about ground that isn’t flat?

Before beginning, let’s get a trivial matter out of the way. Absolute elevation (as in height above sea level) is of no importance whatsoever in line of sight. The two examples below are exactly the same, even though they occur at different elevations:


Now, I don’t know of any wargames that have trouble with this. Everybody knows that absolute elevation doesn’t matter, and everybody gets it right without any difficulty. Now, let’s take a look at relative elevation, when the ground isn’t flat and the cannon and target are at different heights. Here is how that might look in a wargame that includes elevation contours:

And now let’s take a look at what the above example represents in cross-section:

The interesting thing is that the above cross-section is just our old friend, the flat ground cross-section, just tilted. Relative elevation, as such, made no difference either to line of sight. Of course, the ground would be unlikely to be really this straight a line, no more than it would in the flat ground example. Really, it would likely be more like this:

Which is just our old friend, the real-world “flat” ground, just tilted. So, as it turns out, not only do we not care about the absolute elevation, we don’t care about relative elevation either — at least, we don’t care about relative elevation when we are talking about just the firer and the target. We only get useful line of sight data when we include the elevation of a third point: a potential obstacle.

For the moment, let’s forget about the ground clutter that is below our game’s map resolution and just take a look at the big stuff, such as a hill tall enough to actually show on a wargame map. For our first example, let’s go back to having the firer and target on the same elevation, and introduce a big hill between them. We’ll see how it looks on the wargame map and what it represents (ignoring real-world ground clutter):


Now, so far, so good, right? We can easily see on the wargame map that with the cannon and the target at 590 yds. elevation, and a hill at 600 yds. elevation between them, that there is no line of sight.

But what about a more complex problem? What about the very common case where the cannon and the target are not at the same elevation, what then?

The problem of line of sight where the shooter and the target are not on the same elevation has been where wargame line of sight tends to simply break down. The mathematics of calculating whether a given obstacle blocks the line of sight to a given target can be expressed in a variety of different ways, but basically amounts to comparing the vertical angle from the shooter to the target and comparing it to the vertical angle from the shooter to the obstacle to see which is greater.

Comparing the vertical angles requires comparing ratios of the difference in elevation between the shooter and the target, the shooter and the potential obstacle, the horizontal distance between the shooter and the target, and the shooter and the potential obstacle. Since the calculation will require multiple decimal places of accuracy, even though it is simple in theory, it is far to computationally complex for a boardgame.

Worse still, however, is the fact that to give the right answers it requires the correct elevations; the approximate elevations used in board games give rise to a variety of odd effects. For example, here is the illustration we used earlier for a smooth slope:

Plugging its numbers literally into the line of sight formula named above represents the smooth slope not as smooth, but as a sort of ziggurat:

Each “step” in the ziggurat creates a blind spot near the step where the corner of the step obscures line of sight in both directions, blind spots that only exist because approximate elevations were used. To compare the vertical angles, we can’t get decent answers with approximate elevations. We would need to add interpolations for the heights between the elevation steps and adjusters for the height of the shooter and targets themselves. The whole exercise is just impossible and collapses under its own weight.

To review: There are two problems with line of sight in boardgames. The first is that they have too little data to give good answers on “flat” ground, and can’t use the data they do have on sloped ground because of overwhelming computational complexity. Faced with this problem, one can understand why the designer, in the line of sight rules for the third edition of Three Days at Gettysburg, wrote: “We’ll try to keep this as simple and basic as possible...There are sure to be anomalies: try to solve them based on the underlying principles these rules portray.” Now this is about as clear an example as you’re likely to find of a designer simply throwing up his hands in despair (and this is after three editions of the game and two editions of its predecessor, Terrible Swift Sword) and leaving it up to the players to fix the game.

Now, I wouldn’t want you to think that by mentioning Three Days at Gettysburg above I was singling it out for abuse. Actually, I think the rules text just acknowledged that the line of sight methodology it (and many, many other games as well) used had come to a sort of dead-end: not really satisfactory, but with no obvious way forward. I don’t think that TDAG had worse line of sight rules than other games; it was just more frank about its limitations.

So, what is to be done? Can anything be done? Obviously I think so. The whole premise of this essay is that something can be done.

Starting Over

Now, we have seen that the way we have been going has led to a dead end. So, let’s go back to the beginning and take a fresh look at the problem.

(1) If the ground were perfectly flat, then line of sight would have no definite limit. Of course, minimally, the earth is round, not flat (a point that seldom matters on land but which matters very much at sea). The reason that the earth's shape limits line of sight is that it is a convex curve. Now, what is interesting is that any convex curve will do this, not just the convex curve produced by the shape of the earth. This is because the curve of the ground rises up and blocks the line of sight from the shooter to the target.

(2) In previous entries, we talked about ground clutter: small (less than 4 meter) variations in elevation, standing fields of crops, tall grass, patches of trees and bushes, fences, etc. Ground clutter is limits line of sight, even on “flat” ground. Now, what enables a shooter to see over ground clutter is when the shape of the earth is concave, dropping the clutter below the line of sight from the shooter to the target.

(3) So, to build on this principle, rather than try and identify ground first by elevation, let’s start by identifing it by general ground shape. Areas of ground will be identified as either convex or concave: hill or valley.

The Guns of Gettysburg

In fact, this is the first-order basis for the map of The Guns of Gettysburg. The ridges and hills on the battlefield are positions while the valleys are the areas. This version of the GoG map, with non-ridge positions stripped out (we’ll talk about non-ridge positions in a later blog entry) shows you how this theory was applied to create the map design of an actual game. (As a side note, I also left in obstructed posititions, since they have their own large role to play in line of sight.)

Gettysburg Hills

(Click on the image to go to open it in its own window.)

The importance of the ridges on the above map to the battle of Gettysburg can be seen by this map showing on it the main defensive lines the Union army took during the course of the battle:

Essentially, the battle of Gettysburg was a series of fights for ridge-lines. If the Union lost one, they fell back to another. Further, Confederate attacks typically consisted of setting up on the ridge line opposite the Union, and then attacking across the valley in between their ridge line and the Union ridge line. The critical nature of the ridges to the battle of Gettysburg is almost impossible to overstate. So, in the previous entry we proposed a map system which differentiated terrain first by whether it was convex or concave and built the Gettysburg map on that principle. Was it a success?

Not entirely.

There are several problems with the map as shown above. First, it has no mechanisms for regulating movement: it cannot answer the simple question of how far a unit can move. Second, the map cannot represent the important tactic of flanking a ridge position, forcing the enemy to defend across floor of a valley in order to protect his flank and rear. Third, the map has no mechanism for regulating fields of fire, both in terms of range and firing angle. All of these things, taken together, required non-ridge positions, which were added to make the final map:

Still, as a first order solution to the problem of line of sight, simply differentiating between convex and concave ground proved remarkably successful. (I think.) There is one thing, however, that the map design did not naturally handle well, and that is the case where fire went from one ridge to another, over an intervening lower ridge. Now, because of the limits of weapon ranges, this was much less of a problem than it might seem. Really, there are only a few places on the map where this is possible, and those were handled by the dotted special line-of-sight lines on the map.

In any case, the result is a map which can handle complex line of sight in a math-free way. To a considerable extent, that is because line-of-sight calculations are built into the map design itself. The map does the work, so that the players don’t have to.

Better Line of Sight on a Hex Map

Now, the map for GoG was specially designed to accomodate line of sight. But what about normal hex grid maps? Could they use the same system? Further, is GoG the best that can be done, or is it possible to do even better? The answers, I think, are yes, no, and yes.

As with any game, GoG is a compromise among multiple competing goals. Accurate line of sight was a goal, but not the only goal, and consequently the game’s line of sight rules were limited in some ways in order to achieve other desired features of the game, such as design targets for scale, complexity, and playing time.

The principles underlying the line of sight rules, however, do not depend on any of the distinctive design features of GoG. We could just as easily apply them to a hex-grid based game at different scale. By way of example, below you can see a portion of the GoG map with a hex grid overlaid onto it. This grid is close to the map scale of Three Days at Gettysburg, though I haven’t attempted to make it an exact match.

Now, a hex grid of this scale would require a much larger map than GoG possesses, or REALLY small pieces to fit in such small hexes, but it does show how a different scale and terrain model can result in higher resolving power. For example, the spur at the northern end of Cemetery Hill can be resolved by the hex grid as a half-dozen or so hexes, but cannot be resolved at all by the areas of GoG due to the areas’ larger size. (Of course, hexes have their own issues, but our purpose here is to demonstrate how to apply the LOS system to a different style of game map, not to get into the various pluses and minuses of hex grid vs. area designs. That is a discussion I may take up at some future date, but not now.)

Anyway, before we start, I want to try to break the spell of the arbitrary contour intervals in the map. Because we can see 20-foot intervals on this map and we can’t see any others, we find it very hard to resist the idea that the location of these intervals is important, even though we know, that if the mapmaker had put in intervals at 630, 610, 590, 570 yards, etc. instead of 620, 600, 580, and 560, we would be looking at lines where we now see gaps and gaps where we now see lines. One possible antidote is this map of the same area, with many more contours, and none of them privileged with special markings:

One of the things we can see on the above map is that there is actually a good-sized hill on Cemetery Ridge, south of Cemetery Hill proper, which is completely invisible on the map with contours only at 20-foot intervals. What appears on the 20-foot contour map as a large plateau south of Cemetery Hill is actually an illusion created by lack of detail: The “plateau” actually consists of a hill and the meeting of two ridge lines, with the beginning of a valley between them that deepens as it goes north.

The importance of not being hypnotized by the location of contour lines is because to build our LOS map, what we want to find are the ridges and valleys: the convex ridges that will block fire across them, and the concave valleys where ridge-to-ridge fire over them is unimpeded by ground clutter. So, let’s make a map that marks convex vs. concave rather than specific elevations:

Now, this is a rough-sketch, and if I were actually designing the game rather than writing an essay as a design exercise, I would wat to review this map carefully. As it is, however, it will do to make my point. Simple as this is, it catches a large percentage of the important line-of-sight features of this part of the battlefield.

Before improving it, let’s consider what the basic rules should be. First, we need to take into account ground clutter. Since we don’t have the map accuracy to depict it, in our back-of-the-envelope game design, we will plan for reduced fire range and effectiveness by units firing from valley hex to valley hex (as well as a lesser penalty for firing from valley hex to ridge hex). Second, we will not permit fire (or at least aimed fire: our game might or might not permit unaimed fire) from a valley over a ridge into another valley (a valley-ridge-valley sequence), or aimed fire in ridge-valley-ridge-valley sequence (either direction).

With these rules in mind, we can see one deficiency already: Cemetery Hill’s line of sight is obstructed by the low ridge to its northwest, but on the actual battlefield Cemetery Hill is high enough to see over it. Now, one way to fix this is by basically the same method we used on the GoG area map: we mark off areas (for valleys and hills) on top of the hex grid, and then use special line of sight lines to indicate exceptions. And really, this would work fine. However, because this is a design exercise, and we’ve already seen that method, let’s use a different method: we’ll mark off some ridge hexes as being “dominant hills” that can see over other ridges and down into the valleys behind them, like so:

Now frankly, this method is less flexible than the exception method, but it takes less map markup and is probably easier for players to see. If you don’t need the additional flexibility, this would be the way to go. Now, one thing worth noting about this: we are not indicating absolute elevation, but local prominence. The Gettysburg battlefield, for example, generally slopes upward from the southeast to the northwest corner. An absolute elevation that is high ground on the southeast corner of the map is low ground on the northwest corner. As we only care about local dominance, it is perfectly possible that the same elevation could be dominant in one part of the map and not dominant in another, depending on the height of the surrounding terrain.

Now this map is quite a bit better, but at this scale we should really be thinking about not just capturing the tops of the ridges, but capturing the forward vs. the reverse slope. Military units do not generally deploy on the very tops of ridges; they deploy slightly lower, on what is called the “military crest”, where they are not silhouetted against the sky and the view of the ground at the base of the ridge is better. The following illustration shows this:

Now the interesting thing about the military crest for our purposes is there are two of them, one on each side of the ridge. Depending on the game scale, the difference between the topographic crest and the two military crests may or may not be worth capturing. At this scale, we can reasonably represent it, so let’s do so. We’ll mark the ridge tops with a double line of hexes, for the forward and reverse slope military crests, with a line between them marking the topographic crest. (We don’t need to use a hex to mark the topographic crest, since it is wrong for the scale, and units don’t occupy it anyway.) We will also amend our rules to block line of sight across a topographic crest except from an adjacent hex or from a non-adjacent dominant hill.

Now, the above is a pretty good LOS map of the area, with simple rules and very good results. The map shows ridge positions, forward and reverse slopes, and dominant positions like Cemetery Hill. Further, with the ground-clutter fire penalties for valleys, the rules will strongly incline players towards the sort of tactics that the armies historically adopted. If even better results were desired, they could be obtained for only a modest effort. The use of areas and line of sight exceptions used by GoG, for example, are a very flexible tool that this design doesn’t even use, but could use if desired.

Conclusion

Now, I think I have demonstrated a better way to treat line of sight than is generally used in wargames, but I do not suppose that this is the best that can be done. In discussing this approach, it is my wish to do three things: (1) To give designers an alternative to the traditional approach, (2) to encourage them to see if they can take this basic approach and push it even farther than I have done, either in terms of making it more accurate or easier to use, or both, and (3) to encourage them to think that if one new approach can do better, that with some imagination perhaps they can come up with an entirely new approach of their own that is even better than the approach described above.



1. 재조정 ( Realignments )

2. AR 7 전술 ( The AR 7 Play )

3. 우주경쟁 ( The Space Race )

4. 리셔플 ( Reshuffles )

5. 이벤트 VS 작전 ( Events VS Operations )

6. 데프콘 ( DEFCON )

7. 첫 번째 턴 ( Turn 1 )

8. 초기 설정 ( Opening Setup )

위에서 처럼 미국의 항모에 있는 전투기가 러시아 해역에 있는 일본의 수송선을 파괴하기 위해서는

2가지 방법이 있다. 단! 러시아 해역에 있는 육지가 일본소유가 아닌 동맹국의 소유라야 한다.

전투기의 이동력은 4, 항모이 이동력은 2이다. 

그러므로

1)전투기가 43, 44, 45해역까지 날아가서 수송선을 자동 파괴하게 되고 러시아 땅에 착륙

2)전투기의 기동은 위와 같지만 러시아 지역이 동맹국의 소유가 아닐시에 항모가 따라 가준다. 44해여까지 간 다음 저이하게 되고, 전투기는 수송선을 공격 그리고 1남은 이동력으로 항모에 착륙하면 된다.

주의)전투기는 안전착륙 지역이 없는 곳으로는 이동 및 전투를 수행할 수 없다.




1941을 처음 플레이 하면서 헤깔렸던 부분이, 턴 진행중에 차지한 적대국에 대한 IPCs의 증가는 없지만, 다음 턴부터 해당이 되는데, 턴 내에서 차지한 지역을 국가 마커로 표시를 해 놓고, 군자금 생산력 차트에 있는 마커는 이동하지 않고 해당 턴에서 현재 생산력 만큼만 받고 IPCs를 받는다. 이 때, 미리 계산해 놓는 답시고 마커로 다음 예정 생산력 만큼 표시를 해 두었는데... 생각해 보니 구지 그럴 필요가 없었다. 턴이 끝나고 난 다음에 차지한 지역에 있는 IPCs의 생산력 만큼 원래 생산력에서 더 해 주면 된다. 매번 더하는게 귀찮기는 한데, 어설프게 미리 표시해 두다가는 자칫 헤깔릴 수 있다. 이런게 역시 플레이해 보면서 느끼는 것이리라.

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매노버에서 공격시 카드 사용 장수

1.공격 선언

2.공격카드(제한 - 한 장만 가능)

3.방어자 카드(가능한 원하는 만큼)

4.공격자 카드 원하는 만큼 몽땅 투입(이 때, 스커미쉬(탐색카드) 사용으로 공격 카드는 되돌려 받고, 방어자 카드는 버려지고, 공격자는 추가이동 가능)

5.주사위 굴림

6.결과 확인


요약(콩이님의 한 줄 요약)

공격할떄 카드 한장 >> 방어자 원하는 만큼 방어 카드 사용 >> 공격자 나머지 공격카드 왕창 사용 


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