아들이 고입문제도 해결되고 이런 저런 일들이 마무리도 되고 해서 간만에 아들과 보드게임 하나를 플레이했다.

카드게임이였던 매직더게더링을 미니어처게임으로 만든 것이다. 기본 시스템은 히어로스케이프와 거의 똑같다. 다만, 아레나 오브 더 플레인즈워커에서는 플레인즈워커(플레이어가 플레이하게 되는 메인 캐릭터)별 사용할 수 있는 MTG(Magic The Gathering)스타일의 마법카드가 주어진다. MTG만큼의 다양한 마법 카드가 있는건 아니지만, 12장으로 최대한 효율적으로 사용해야 하며, 이 12장을 다 사용하고 나면 더이상 사용할 수 없다(마법 효과에 따라 다시 사용할 수 있는 조건이 있을 수도 있다).

큰바위 얼굴이 되어 가는 아들! ㅎㅎㅎ 방학때 살이 쪘다가 다시 학기가 되면 빠지고를 반복했었는데~~~ 올해 코로나 영향으로 집에 있는 시간이 많아 져서 그런지 키도 컸지만, 살도 무지 쪘다. 돼지가 되어 가는 듯!

턴 진행은 아주 간단하다. 

1. 카드 한 장 가져오기(초기 시작에는 3장을 가지고 시작한다)

2. 군대카드 선택하기(및 소환)

3. 소유한 군대 카드에 있는 하나 이상의 피규어 이동하기

4. 군대 카드에 있는 하나 이상의 피규어로 공격하기(원하는 만큼)

5. 턴 마커 이동하기(한 플레이어가 턴이 끝날 때마다 이동)

 

히어로 스케이프를 안다면 카드 사용법만 알면 될 정도다. 

기본적인 셋팅과 한 턴 정도 진행한 상태로 전투가 벌어지기 직전이다.

플레인즈워커는 전체 도색이 깔끔하게 되어 있고, 나머지 피규어들은 해당 플레인즈워커 색상에 따라 투명한 단색으로 처리 되어 있다. 피규어 퀄리티는 무난한 정도? 디테일한 느낌은 다소 떨어지긴 한다.

파란색 플레인즈 워커가 나의 소화수를 공격할 준비를 하고 있다.
이에 응수하는 나의 플레이즈워커가 반격할 준비를 하고 있다.
몇 턴을 진행한 후 나의 소환수가 아들의 플레인즈워커를 때려 잡았다.

게임은 큰 전략적인 요소는 없지만, 마법 카드 사용과 해당 피규어에 어떤 마법부여를 하여 적의 공격을 대비하느냐? 또는 공격하느냐? 에 따라 공격이 강할 수도 방어가 강할 수도 있다. 이점에 대해서는 어떤 색상의 플레인즈워커를 사용하느냐에 따라 정해지지만, 해외 플레이어들은 빨간색이 가장 강하다고 판단을 한다. 나도 플레이 해보니 한 방 한 방이 아주 강한 느낌을 준다. 순수 공격적인 플레인즈워커를 해보고 싶다면 빨간색을 추천한다. 다른 캐릭터들은 MTG 색상별 특색과 비슷하게 그들만의 특징들이 있다.

 

전체적으로 무난하면서 간단하게 주사위를 굴려 전투를 하며, 단순함에 마법카드를 첨부하여 좀더 다른 효과를 주는 정도의 보드게임으로 할만한다. 아들이 익숙하지 못해서 좀 빨리 끝나버리긴 했지만, 한 두번 더 해보면 좀 더 팽팽한 전투가 일어나지 않을까? 생각한다. 

지난 주말 지난 추석전에 "The Possession"이랑 같이 구입한 "Dark Darker Darkest" 구성물을 한 번 살펴보기로 했다. "더 포제션"도 괜찮았지만, 이 게임도 상당히 기대가 된다. 우선 인트로 부분의 게임 소개를 살펴보자

 

사방이 어둠이다....

...대기는 한때 도시였던 폐허에서 피어오르는 연기로 가득 차 있다.
깨진 유리 조각들이 땅을 덮고, 불운한 이웃을 지나 길을 따라간다. 당신은 상상할 수 없는 공포로부터 

비명을 지르며 도망치는 다른 생존자들을 만나게 된다. 심호흡할 시간이 없다. 포장도로에는 깊숙한 붉은 

발자국 흔적이 있다. 시궁창으로 피가 흘러들어와 인근 대학살과 계속되는 테러의 새로운 증거가 된다. 

마침내 그토록 필사적으로 찾던 그 저택을 발견하게 되는데, 그것은 죽음의 척박한 땅에 있는 마지막 요새였다.
손에 든 빛바랜 사진에서 얼굴을 알아본다. 모티머 박사의 실험실은 아마도 이 집에 있고 그 벽들 안에는 

인간을 좀비로 만드는 치명적인 전염병에 대한 치료법이 기다리고 있을 것이다. 이 집 안에는 종말론적인 

악몽에서 벗어나고 싶은 마지막 희망이 있다. 하지만 만약 당신이 서두르지 않는다면, 그 희망은 

지금 저택 전체로 번지고 있는 불길 속에서 타버릴지도 모른다. 감히 어둠 속을 파고들어 

구원의 빛을 세상에 가져와 줄 수 있겠는가?

 

인트로를 읽어 보면 게임을 어떻게 진행해야 될지가 감이 온다. 저택에 들어가 해독제를 찾는 마지막 생존자들의 사투를 그린 작품이다. 룰북을 대충 훑어 보면 상당히 전략적인 플레이를 해야 하는 느낌을 받을 수 있다. "ZOMBICIDE"가 캐쥬얼한 느낌이라면, 이 게임은 상당히 전략적인 요소들을 많이 가지고 있다. 물론 협력게임이다. 좀비사이드와 다른점은 플레이어들간 그룹을 지을 수 있는데, 그룹내 일원들은 원하는 순서대로 마음대로 액션을 수행할 수 있고, 그 다음 그룹이 그 일원들과 액션을 원하는 순서대로 정하며 진행한다는 점이다. 예를 들자면 이번 그룹에 A와 B가 일원이라면, A가 액션을 취하고, B가 액션을 취하고, 다시 B가 액션을 취하고, A가 남은 액션을 처리하는 식이다. 액션에 있어서 상당히 유연함을 보여주는 듯 하다. 이 제품도 물론 세일을 크게 하길래 구입을 했는데, 구성물이 상당히 맘에 든다. 같이 구입한 "더 포제션"은 가격에 비해 구성물이 다소 빈약하다면, 이 게임은 가격대비 구성물이 아주 좋다(물론 세일가 기준으로..^^).

 

자 그럼 구성물이 어떤 것들이 들어 있는지 살펴보자.

보드게임 장에 배트맨 위에 게임을 넣어 두었다. 원래 저 자리는 배트맨 VS 박스가 들어 있었는데, 이 게임을 넣을 대가 없어서 그걸 빼고 넣어 두었다. 높이가 아주 딱이긴 하다. 배트맨도 얼릉 번역해야 하는데..쩝!
박스 표지 디자인이 아주 다크하다. 보름달 밑에 있는 저택이 웬지 더 으스스하게 느껴진다. 우리가 해독제를 찾아야 할 바로 그곳이다!
두툼한 내 손이랑 박스 크기를 비교해 본다. 박스가 이렇게 큰지 몰랐다. 상당히 큰 박스다. 구성물에 비해 역시 너무 비대하다. 좀더 구성물에 맞게 꽉차도록 만들었어도 됐을 텐데... 개인적으로 과대 포장은 정말 맘에 안든다. 보관하기 힘드니까~~~.
박스 뒷면이다. 구성물들이 대충 뭐가 들어 있는지 등등의 정보를 담고 있다.
박스를 열면 이렇게 정리해놨다. 지퍼백이 역시 최고! 트레이를 만들까도 생각해 봤는데, 이 게임은 지퍼백이 더 편할듯 싶다. 룰북도 역시 다크하다.
박스 내 전체 구성물을 펼쳐봤다. 이 가격에 이정도 구성물이라면 정말 괜찮은 제품이다. 물론 게임성이 중요하겠지만, 구성물도 만만찮게 개인적으로 중요시 여긴다. 아무래도 같은 값이면 이것저것 많이 들어있으면 좋자나~~~. 하지만, 너무 많은 아기자기한 구성물은 룰도 그 만큼 복잡자는 이야기가 되니까 플레이가 복잡해 질 수도 있다. 이 게임이 다소 그런점이 보인다. ㅡㅡ;;;
구성물을 다 들어 내면 기본적으로 들어 있는 트레이의 디자인이다. 내부도 역시 다크다크하다.
박스에 들어 있는 기본 룰북이 설명이 다소 부족했던지, 긱에 가보니 나중에 다시 룰북을 PDF로 공유하고 있었다. 페이지를 보면 뭐가 다른지 대충 보인다. 원래 있던 룰북에는 예제가 없는데 비해, 새로 만든 룰북은 로잘린이란 여자가 기본적인 룰북 설명다음에는 로잘린이 팁이나 예제로 규칙을 설명해 주어 좀더 이해하기가 쉽다.
멀티트랙커로 게임 전반에 걸쳐 진행 상황을 보여주기 위해 다양하게 사용된다. 플레이어들의 액션 사용 수와 완료를 체크하고, 이벤트가 언제 발생하게 되는지, 그리고 게임이 얼마나 종말에 가까워지는지 등등을 체크하며 플레이를 할 수 있어, 내가 액션을 했는지, 했다면 몇개나 했는지 다음은 누구차례인지 등등 체크하기 쉽게 되어 있고, 각 해당 섹션마다 번호가 있어서 순서대로 진행하면 되도록 되어 있다.
해독제를 구하고 나면 최후의 결전을 치르게 되는데 이 느낌은 마치 "A Touch of Evil"이라는 게임과 흡사하다. 내용은 다르지만...ㅎㅎ 역시 최후의 결전을 치르면서 해야하는 진행에 필요한 사항들을 체크할 수 있도록 되어 있다. 이것은 멀티트랙커 뒷면에서 확인할 수 있다.
이 게임(DDD)에는 3가지 종류의 좀비들이 등장하는데, 기본적인 증식토큰(토큰으로 된 몇마리인지 알 수 없는 토큰), 좀비 호드(증식 토큰이 확인 되면 좀비 미니어처로 바뀌게 되는 좀비 무리) 및 생물체 그리고 네메시스(중간 보스 격인 좀비들인데 각 네메시스 마다 체력이 있다-각 카드에 있는 그림위의 표적들)가 있다: 생물체와 네메시스는 같은 카드와 미니어처를 사용한다.
플레이어 시트다. 경험치를 얻어 새로운 스킬을 배울 수 있꼬, 액션을 얼마나 하는지 체크할 수 있다. 경험치를 모아 스킬을 구입하는 방식이다. 좀사와 이모저모 유사한 점들이 있다. 아무래도 좀사가 먼저 나왔기 때문에 참조를 하지 않았나? 싶다. 2~3인용을 위한 개인시트이다.
4~5인용 개인시트이다. 다른점은 이름밑에 있는 체력 아이콘 위의 숫자를 보면 3으로 되어있다. 2~3인용은 4로 시작하게 되어 있다. 이 위치는 체력이자 숫자는 그 체력 아이콘 색상 위치에서 사용할 수 있는 액션 수를 보여준다. 예: 파란색은 3의 액션을 가진다. 녹색은 2개의 액션을 가진다.
전체 맵 타일을 펼쳐봤다. 실제 맵 구성은 '가로 5장 * 세로 4장'의 구성으로 총 20장을 미리 셋팅하고 저택구조를 구성하게 된다.
맵타일의 뒷면은 파괴된 방이라는 걸 보여주기 위한 그림으로 되어 있다. 유일하게 앞뒷면이 같은 타일이 있는데, 그 타일은 해독제가 있는 방이다.
플레이어가 선택하게 될 주인공 캐릭터 들이다. 아무래도 최근에 나오는 미니어처들의 퀄리티에 비해서는 다소 디테일함이 떨어지기는 하지만, 그래도 각 캐릭터의 디자인이 개성이 있어서 도색을 하지 않아도 내가 어떤 캐릭터를 플레이하고 있는지 알수도 있지만, 베이스 색상이 다르기 때문에 더 쉽게 찾아 낼 수 있도록 되어 있다.
네메시스 캐릭터 들이다. 이 사단을 낸 박사 모티머 박사(가운데)와 그의 딸 리사(박스 오른쪽)가 있다. 참고로 리사 손에 들려 있는 것은 불꽃인데, 여기저기 불을 마구 지를 수 있는 능력이 있다.
좀비들이다. 이렇게 쭉 세워 놓으니 마치 에어로빅을 하는거 같기도 한데... ㅎㅎㅎㅎ
더 가까이 카메라를 들이대면 나름 디테일함을 보여준다. 왜 하필 저런 포즈를 했을까? 싶기는 한데.... 랜덤함이 없는게 다소 아쉽긴 하다.
각종 마커들이다. 진행 상황을 표시하기도 하고, 오른쪽에 있는 각 색상들은 플레이어들이 가질 수 있는 액션 수를 표현하기 위한 마커들이다.
이 주사위 들은 생존자들이 굴리는 주사위(흰색), 좀비들이 굴리는 주사위(주황색), 이벤트를 위한 주사위(새그림이 있는 검은 주사위), 화재가 발생하는 방향을 알려주기 위한 주사위들이다. 크기는 1cm크기의 주사위라 그립감이 정당하다. 주사위 퀄리티도 아주 괜찮다. 
스킬을 배우게 되면 어떤 스킬인지 표현하기 위해 개인 시트에 올려놓게 되는 토큰이다.
종비 증식 토큰이다. 플레이어들 시야에 들어오기 전에는 좀비 얼굴이 있는 면으로 이동하다가 들키게 되면 뒤집어서 몇마리의 좀비들이 등장하는지를 알려주는 숫자가 표시되어 있다. 언듯 봤는데, 적은 숫자가 별루 없었던 듯.. ㄷㄷㄷ;;;
아래 왼쪽 해독제 토큰, 오른쪽 아래는 화재 토큰으로 불이 어디로 번지게 되는지 표시하는 토큰이다. 왼쪽 상단은 좀비에게 물리게 되면 감염이 됐다는 것을 표시하기 위해 플레이어 시트에 놓게 된다. 2번까지 감염이 될 수 있다. 오른쪽 상단은 화재 토큰이 이동하게 되는 방에 놓게 되는 불 마커이다. 해당 방의 상태가 물이 났다는 것을 표시하는데 사용된다. 마치 "플레시 포인트"처럼 불이 난곳을 표시하게 된다. 
맵타일에 문들이 있는데 기본적으로 저택안의 보안 상태로 잠겨있게 되는데, 문 해제를 위해서는 보안 코드를 찾아서 해결해야만 문이 열리게 된다. 왼쪽 하단 코드 칩, 왼쪽 상단 코드 토큰, 오른쪽 상단 카메라 토큰, 오른쪽 하단 함정 토큰.
보안 보드이다. 코드 칩을 해결하면 여기에 놓게 되면서 3개의 코드칩을 다 모으면 해독제가 있는 방 문이 열리게 된다.
플레이하면서 수색으로 찾게 되는 아이템 카드 들이다. 꽤나 다양한 아이템들이 존재한다. 코드를 해제하기 위해서는 이 아이템(종류에 상관없이)에 표시되어 있는 왼쪽 상단의 아이콘들을 모으게 되는데, 원하는 아이템을 얻기 위해서 수색을 한다기 보다는 기본적으로는 코드를 위해 이런 저런 아이템들을 얻어야만 한다. 한 코드 칩에는 2~3개의 코드가 필요하게 된다.

자 이렇게 게임의 구성물을 살펴보았다. 간략하게 설명하자면, 좀비사이드를 하면서 미션을 해결해 나감에 있어 플레시포인트를 하기도 해야 하는 이런 저런 요소들을 짬뽕해 놓은 분위기도 물씬 난다. 하지만, 맵과 카드 퀄리티가 아주 좋아서 구성물을 처다보는 내 눈이 아주 시원한 느낌이 든다. 게임 구성물에는 거의 언어 요소(카드 제목과 캐릭터 이름 정도만 기억하면 된다)가 없어서 룰만 잘 익히면 편하게 플레이가 가능하다. 역시나 이런 경우 단점 아닌 단점이라면, 디테일한 룰을 잘 이해하기 때문에 설명이 꽤나 길어진다. 그래서 룰북도 생각보다 많은 페이지를 차지하게 된다(33페이지). 아직 플레이를 못해보고 있다. 번역부터 해야겠지~~ 에효. 늘 한 게임 할려면 힘들다. 하지만, 아주 기대가 되는 게임이다. 시간이 꽤나 지난 게임이긴 하지만, 이 게임 출시 당시에는 좀비 게임(좀사를 비롯해 이것저것)이 꽤나 가지고 있는 것들이 있어서 애써 외면을 했지만, 간만에 게임을 구입하고 싶은 마음에 "더 포제션"과 같이 구입해 버렸다. 박스를 열고 구성물들을 살펴보며, 룰북도 대충 훑어 보니 역시나 후회되지 않을 거라는 생각이 든다. 늘 비주류 게임만을 플레이해오는 나로서는 보물을 찾은 느낌마져도 든다. 얼른 번역해서 또 아들이랑 할 생각이 가슴이 콩딱콩딱 뛰는 소리가 들린다.

지난주 간만에 한글판 하나를 구입했다. 바로 광기의 저택! 아컴호러를 가지고 있지만, 앱과 연동한 스토리를 좀 더 느껴보고싶은 아들의 욕망으로 하나 질렀는데, 아컴호러도 나쁘진 않지만, 그 진행이 다소 밋밋? 하다고 해야하나 그런 느낌이 들면 어쩌나~~하는 걱정이 앞선건 사실이다. 나는 주로 주사위 굴림을 하더라도 다소 공격적인? 그런 느낌의 주사위 사용을 선호하지만, 아컴호러같은 내성 굴림이 주를 이루는 굴림은 그리 썩 좋아라 하진 않는다. 아들의 꿈이 웹툰 작가가 되고 싶다는데~~~(개인적으로는 IT쪽을 선호했지만~~~ㅡ.,ㅡ;;) 쩝. 그래서인지 이런 저런 신화또는 판타지쪽에 관심이 많은것 같다. 최근에는 지옥관련 스토리가 생각이 난다며 이야기 하길래 단테의 '신곡'을 선물해 줬다. 얼마나 제대로 읽을지는 모르겠지만~~~. 여튼 주문을 하고 한 3일? 정도 있으니 토요일에 택배로 왔다. 저녁을 먹고 바로 뜯어서 아들과 함께 한 판 진행해 보기로 했다. 이번에는 아들이 직접 규칙서를 읽고 진행해 보자고 제안을 했더니 아무래도 관심이 있는 배경설정이라 그런지 직접읽겠다고 했다. 생각외로 빨리 이해를 해서 다소 놀랬지만, 뭐 하긴 이제 중2니까~~~.

 

첫번째 시나리오로 제목은 기억이 안나는데 무슨 섬에 있는 마을에서 탈출하는게 주 목적인 시나리오였다. 처음 진행이라 앱에서 설명하는 내용과 그 규칙에 대해 다소 어렵게 다가왔지만, 규칙서는 아들이 다시 확인하고, 참고서는 내가 필요한 부분을 찾아가며 진행을 이어갔다. 우선 첫 느낌은 아컴호러보다는 스토리에 좀 더 집중할 수 있었다. 앱에서 설명해주는 스토리라인을 따라 가면서도 탈출을 하기 위한 단서를 찾아가며 악마들과 맞서는 느낌이 기대 이상으로 아주 잼있게 흘러갔다. 어떤 단서들은 퍼즐을 풀어야할 때도 있고, 내용에 따라 어딘가로 가면 또 다른 중요한 단서를 엊기도 하고, 마치 영화속에 등장하는 주인공이 바로 우리가 된 기분도 들었다. 이런 분위기에 더 좋은 점은 앱에서 흘러 나오는 배경음악도 게임에 재미를 더해 주었다. 밤늦게까지 첫 판을 진행했는데 아들이 음악이 음산하다며 한 마디 하길래~~ '분위기 좋고 게임도 더 잼있자나~'라고 했더니 '그건 그런데~~~ 그래도 살짝 무서워요'라며 긴장감을 늦추지 않는 모습이 아주 귀여워 보였다. ㅎㅎㅎ

거의 마지막을 달리고 있는 모습. 이 시나리오는 실패를 했다. 막판이 괴물들이 잔득 등장도 했고, 체력도 간당간당했던 터라~~~휴!
간만에 플레이 사진을 찍어서 인지 또 포즈를 하나 해주신다. ㅋㅋㅋ
앗! 내 발가락이 나왔네~~ ㅎㅎㅎ.

일요일에 다시 도전을 했다. 어제 하던 시나리오로 다시 해보자 했는데... 새로운걸로 좀 쉬운걸 골라서 하자는 아들의 제안으로 그렇게 하기로 했다. 광기의 저택에서 광신도의 존재를 알아 내고 그 증거를 찾아 탈출하는 내용이다. 게임의 제목처럼 광기의 저택그 자체였다. 역시나 게임은 잼있었다. 시나리오를 진행하면서 공개되는 맵을 찾아 배치하고, 조사자들의 행동을 마치면, 신화단계로 이어지고, 그러면서 필요한 단서를 찾아 퍼즐도 풀어가며 헤쳐나가는 진행이 아주 잼있었다. npc도 등장하는데 계속 대화를 걸면 무기를 주기도 한다. 온라인 게임을 하는 기분이 들기도 한다. 거의 10년이 다되어 가는 아이패드에서 울려퍼지는 음산한 배경음악과 게임을 진행하면서 굴리는 주사위 소리~~~. 이 모든게 훌륭하게 잘 어우러지는 게임이다.

집아싀 전화를 받고 출동한 아들과 나! 이 저택에는 과연 어떤 비밀들이 있을까?
지렁이 같이 생긴 날개달린 괴물. ㅋㅋㅋ 저건 좀 웃긴듯.

이 사니리오에서 나오는 퍼즐이 몇개 있는데, 그림 맞추기와 블럭빼기 및 번호 맞추기가 있다. 간단하지만, 번호 맞추기는 추리가 좀 필요하다. 그리 어렵진 않지만, 처음 접하는 아들은 다소 어려워했다. 결국 내가 풀었지만~~~. 아이템이 이것저것 많은데 깜짝하고 써먹지 못한 경우도 많다. 플레이 공간은 그렇게 많이 차지않아서 다행이 내 개인 물품들을 쭈~~~욱 펼쳐 놓을 수 있어서 플레이에는 그리 큰 지장을 받지 않았다. 이 시나리오는 직사각형의 맵으로 완성이 되어 더더욱 공간을 최적화 해서 플레이할 수도 있었다.

탈출에 성공! ㅎㅎㅎ
탈출 성공 기념으로 저택 밖에서 한 컷!

총평을 하자면, 게임은 상당히 흥미롭게 진행할 수 있어서 아주 재미가 있었다. 아쉬운 점은 몬스터 피규어들이 베이스에 고정을 해도 헐렁한 놈도 있고, 군중같은 경우는 아예 접착제로 붙이도록 설계가 되어 있어서 불편했다. 그 외에는 구성물에 있어서는 크게 부족함은 없는 듯 하다. 이런 테마를 즐길 준비가 되어 있다면 정말 추천하고 싶은 게임이다. 아참! 한가지 아쉬운 점은 앱 진행이 일방통행이다. 계속이라는 버튼을 누르는 순간 뒤로 가기는 없다. 취소는 있어도. 어떨때는 무슨 내용이였는지 다시 보고 싶어도 실수로 진행해 버리면 그 내용을 다시 볼 수 없는 순간도 있는데 이게 좀 아쉬웠다. 필요한 내용은 앱내 메세지? 창에 저장이 되기도 하지만, 그렇지 않은 내용은 다시 볼 수 없는 것이다.물론 이런 상황에 실수에 기인하기는 하지만, 그래도 아쉬운 점이라는 건 분명하다. 

 

주말이 기다려 진다! 또 어떤 스토리가 우리를 기다리고 있을까? 간만에 느껴보는 아들과의 보드게임! 얼른 주말이 왔으면 좋겠다! 

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나는 살아 있다.

아들과 내가 4시간 동안 사투 끝에 드디어 첫 미니 보스 가고일을 잡았다. 아들이 정말 뿌듯해 했다. 덩달아 나도 뿌듯했지만, 무엇보다 게임 시스템에 감탄했다는 것이 옳을 것이다. 이전 플레이에서는 예상치 못한 에러 플레이와 룰 숙지 부족으로 이런 저런 실수가 많았다. 그래서 첫 리뷰에서는 다소 아쉬운 부분들을 나열했었다. 이번에는 달랐다. 간혹 잘못된 플레이로 더 재미있는 요소가 생기기도 하지만, 이 게임은 그렇지 않다. 에러 플레이는 You Died를 맛볼 수밖에 없다. 이런 상황에 게임이 당연 재미있을 리가 없을 것이다


규칙을 다시 확인하고, 플레이 중에 애매한 부분들을 보드게임긱에서 찾아 명확함을 더 했다. 그리고 플레이하고 나니 전혀 다른 게임이 되었다. 진정한 제작자가 원한 흐름으로 플레이가 된 것 같다. 피시 게임으로 해보진 않았지만, 나름 맛 볼 수 있는 기회였다.



보드게임 다크 소울은 생명력 개념과 체력 관리를 한꺼번에 해결할 수 있는 시스템으로 설계가 되어 있다. 체력 소모와 생명력이 직결 된다는 뜻이다. 생명력을 많이 잃으면 체력을 소비할 여력이 안 되고, 체력을 많이 소비 했다면, 죽기 쉽다는 뜻이 된다. 매 차례 때 마다 체력 2개를 회복할 수 있다. 크진 않지만, 한 방을 기대해 볼 수 있는 기회가 될 수도 있는 것이다.



양 손에 무기가 있다면, 각각 전투 굴림을 할 수 있다. 이것도 이전 플레이에서는 놓쳤었는데, 왠지 너무 약하다 했어~~~. 기본 무기가 나쁘진 않지만, 업그레이드를 할 수 없어서 추가 효과를 적용할 수가 없다. 다크 소울 무기는 업그레이드할 수 있는 무기들이 있는데, 최강으로 만들면 거의 주사위 굴림 없이도 웬만한 애들은 그냥 나가떨어진다. 이런 과정에서 캐릭터의 성장 맛을 느낄 수가 있다. 처음엔 열심히 기대감만으로 주사위를 굴리게 되지만, 성장한 캐릭터는 얼마나 더 큰 데미지를 줄까? 하고 주사위를 굴리게 되고, 약한 몬스터들은 주사위를 굴릴 필요조차 없게 된다. 기본 맵 구성이 4장의 조우 맵과 한 장의 보스 맵이 주어지는데 조우를 끝낸 맵은 휴식을 해야지만 다시 리셋 된다. 2인 플레이를 한다면, 불씨 4개가 주어지는데 3번 초기화 할 수 있다는 뜻이 되고, 한 조우 맵에서 4개의 소울을 얻을 수 있으니 4(조우 맵) x 4(맵 당 얻을 수 있는 소울 수) x 3(가능 리셋 수) = 48소울을 얻을 수 있다는 뜻이다. 물론 한 번도 죽지 않고 보스 전 직전 까지 갔을 때 가능 수이다. 두 명이서 48소울을 어떻게 사용할 것인가? 무기를 사는데 많이 투자할 것인가? 아니면 운 좋게 좋은 장비가 나올 것을 예상하여 미리 속성 레벨 업을 할 것인가? 어느 것 하나 예측할 수 없다. 하지만, 어느 방향이든 현명한 소비는 해야 한다. 정해진 소울을 소비하여 보스와 싸울 준비를 해야 하기 때문이다. 휴식을 제한 없이 할 수 있는 것도 아니기 때문에 정해진 레벨 내에서 보스를 잡아야 한다. 피씨 게임에서는 최대한 레벨 업을 해서 보스를 잡으면 쉽게 할 수 있지만, 보드게임에서는 제한 있다는 것이다. 아무래도 너무 쉽게 보스를 잡으면 재미없으니 그렇게 디자인 했을 듯.


(위에 있는 워리어 개인 판이 내가 플레이한 것이다. 한 칸 남겨두고 가고일을 잡았다.)


다크 소울 보드게임에서의 몬스터와 보스에 생명력을 불어 넣은 듯하다. 다른 게임에서의 몬스터나 보스는 몇 칸 이동하고 공격하고 특수 효과 발휘하고 이런 것이 대부분이지만, 이 게임에서는 몬스터 마다 그리고 보스 마다 행동 패턴들이 있다. 그래 봐야 보드게임에서 정해진 대로 움직이는 건 마찬가지지 라고 할 수 있으리라 생각된다. 그럼 피씨 게임은 다른가? 보드게임에서 너무 큰 기대는 말자. 정해진 대로 하는 건 마찬가지지만 보드게임이 조금 더 단순하다 생각하면 될 듯. 이렇듯 이 게임은 전체적인 게임 흐름을 이해하고 전략을 세우고, 매 조우 때마다 전술을 잘 펼치면 충분히 재미있게 플레이할 수 있는 게임으로 만든 것이다.


(아들의 전사 개인 판이고 역시 한 칸 만을 남겨 두고 살아 남았다)


플레이 중 아들이 시작하자마자 You Died를 맛보고 그 이후로는 한 번도 우리는 죽지 않았다


다시 다크 소울을 플레이할 테지만, 이번에는 더 재미나게 할 수 있을 것 같다. 모든 미니 보스와 주 보스를 이기는 그날 까지 플레이할 것이다. 아들과 함께!


구분

내용

만점

내 점수

 [A]rtwork(예술성)

 전체적인 디자인과 온라인 게임의 구성요소들을 아주 잘 표현했다.

10

9

 [I]nteraction(상호작용)

 팀 협력으로 잘 소통해야만 한다.

10

9

 [R]ules(규칙)

 몇가지 규칙에 대해 자세하지 못한 점들이 다소 있다.

10

8

 [P]hysical Quality(구성물)

 아주 깔끔하고 캐릭터가 아주 잘 나왔다.

10

9

 [O]verall(전체)

 특별한 아쉬움은 없다(개인보드 카드 위치 바꾸기가 다소 불편)

10

9

 [R]eplay Value(다시 플레이하고 싶음)

 돈전 의식을 불러 잃으키지만, 셋팅이 다소 불편하다(특히 카드 요소)

10

9

 [T]heme(테마)

 실제 게임과의 테마를 아주 잘 살렸다.

10

10

합계

 9





다크 소울

제목에서 느껴지는 암울함이 그대로 느껴진다. 아들이 얼마 전부터 다크 소울이라는 피씨 게임을 사달라고 조르기에 좀 알아보니, 엄청난 시간을 투자해야하는 그런 게임인 듯 했다. ~~~! 이를 어쩌나? 나도 RPG 게임을 좋아하지만, 시간 투자가 너무 드는 게임은 꺼려하고 있다. 그런데 아들이 그런 게임에 관심을 가진 것이다. 고민 끝에 이왕이면 같이 할 수 있는 보드게임으로 해보자 싶어 아들에게 권해보니 고맙게도 흔쾌히~~ 피씨게임 대신에 보드게임으로 해도 좋다고 허락해 주셨다. ㅎㅎㅎ 때마침 세일도 하여 거의 반가격에 구입을 하게 됐다. 게임을 박스를 여는 순간 ~~~ 일단 죽고 시작하나보다 싶었다. You Died!라는 시커먼 포스트지에 붉은 글씨로 쓰여 있었다. ㅎㅎㅎ 이런 젠장! 시작도 않했는데 벌써 죽었다니~~~ 허나 게임을 한 판 해보는 순간 왜 유다희양을 찾는지 알겠더라니~~~~. 아들이 선택한 캐릭터가 죽을 때 물어봤다. 다희양은 이쁘더냐? 네에...또 오라던데요? ㅋㅋㅋ 여튼 보스 깨기가 쉽지가 않았다. 물론 빠질 수 없는 에러플로 인해 더 어려웠지만...

게임은 Gears of War(기어즈오브워, 이하 GOW)Doom()처럼 협력게임이다. 팀원이 힘을 합쳐 난관을 헤쳐 나가야 하는데, 쉽지가 않다. GOW 같은 경우는 시나리오에 따른 목적의식을 분명히 가지고 협력하다보면 해답이 나온다. 둠도 마찬가지 느낌이다. 시스템은 다르지만, 전체 게임 흐름 느낌은 일맥상통하다. 하지만, 이 녀석 Dark souls(다크소울, 이하 DS)는 그렇지 않았다. 협력도 협력이지만, 초기 장비가 너무 빈약하여 공격도 부실하고, 방어는 더 부실하다. 실제 온라인 게임에서도 죽어가면서, 다시 도전하면서 그렇게 레벨업이 되지만, 보드게임은 조우(Encounter)를 완료해야만 겨우 몇 개의 소울을 받아 레벨업을 할 수 있다. 레벨업이 되어도 장비 카드를 뽑는데 쓰고, 좋은 아이템이 나와도 레벨이 낮아서 사용 못하는 사태가 벌어진다. ...내가 룰을 제대로 파악 못해서 그런지 모르겠지만, 레벨업이 심각하다. 메인 보스는 2마리가 있다. 하나는 차가운 골짜기의 무희이고 다른 하나는 용사냥꾼 온슈타인과 처형인 스모우). 레벨업이 제대로 되어 빵빵한 무기와 갑옷이 없이는 거의 불가능에 가깝다. 레벨업을 위해 플레이하다가 죽으면 그 또한 게임 종료 조건에 다다를 수가 있어서 마냥 죽으면서 도전할 수도 없다. ... 이점이 정말 아쉬운 부분이다.

PS: 화톳불에서 휴식 또는 캐릭터가 죽어서 화톳불에서 다시 시작한다면, 모든 조우를 다시 시작해야한다(글을 적고 나니 이런 룰이 보이네요). ... 지겨운 레벨 업을 이렇게 해야 하는구나~~~^^ 심각한 에러를~~~~. 

하지만 게임 플레이 내내 정말 훌륭한 시스템이라 느낀 부분도 상당히 많다. 우선 카드에 아이콘들이 많아 모르면 마냥 어려워 보이지만, 한 번 살펴보고 나면 그 다양한 아이콘들 덕에 한 장의 카드에 많은 정보를 담을 수가 있어서 한 층 더 다이내믹한 액션이 연출된다. 예를 들어 Hollow soldier(망자 병사)같은 경우, 가장 가까운 적에게 1 노드를 이동하고, 가장 가까운 적에게 4피해를 주는 공격인 반면, Large Hollow Soldier(대형 망자 병사) 같은 경우는 공격 데미지가 아닌 1 노드 이동으로 밀기(Push)5피해를 준다. 이 때 같은 노드에 있거나 이동한 노드에 둘 다 피해를 주게 된다. 플레이 중인 캐릭터는 밀려서 방어하거나, 밀리고 나서 회피를 시도할 수 있다. 이렇기에 단순한 이동과 공격이 아닌, 협소한 맵에서 상당히 유동적인 이동과 공격을 할 수 있어서 전략을 잘 짜야만 한다. 이런 점이 정말 마음에 들었다

(주 보스인 차가운 골짜기의 무희)

보스전에서는 보스의 행동 카드가 따로 있어서 일정량을 반복하여 플레이되기 때문에 몇 대 얻어맞다 보면 행동 패턴이 보이게 된다. 이때부터 공략이 시작되어 피해를 줄 수 있는 여건이 마련되기도 한다. 거기다가 보스가 일정 피해를 받으면 Heat Up이 발동 되어 힛업 카드 한 장이 섞이게 되면서 기존 보스의 행동 패턴이 다른 양상으로 펼쳐지게 된다. 이런 점 또한 다이내믹한 액션을 연출해 주는 기반이 된다. 하지만, 캐릭터들이 버티질 못한다는 거! 아웅...뭔가 해결책을 마련해야만 한다


(기사와 전령이 은기사 궁병과 대형 망자 병사에 맞서고 있다)

이런저런 자잘한 에러플을 해결하고 나면 좀더 게임성이 보이겠지만, 보스를 이기기는 쉽지가 않다는 점을 제외하고는 기대 이상의 재미를 준다. 다시 한 번 아들과 모험과 보물이 가득한 전장으로 달려 나가봐야겠다!

Dust Tactics: Revised Core Set (2011)

더스트 택틱스2판이다. 1판을 보고 사고 싶었지만, 그때는 이미 품절 상태라 포기하고 있던 차에 2판이 나왔다. 그래서 냉큼 구입! 물로 오래 전 이야기다. 이런 저런 다양한 게임들을 마구 구입할 때였터라 이 게임도 역시 그 당시는 플레이를 못하다가 이번에 플레이하게 되었다. 룰북을 보는 부담 때문이였기 때문이다. 초보들이 늘 그렇듯 게임은 하고 싶지만, 영어로 된 룰북을 한글 소설책 읽듯이 읽을 수는 없으니까. 늘 영어가 부담이다. 이 게임을 구입하고 최근까지 많은 게임을 접해보고 플레이도 해보며 나름의 노하우가 있었을까? 아들이 해보고 싶다는 말에 냉큼 꺼내 들었다. 자 이제 룰북을 볼 시간! 막사 펼쳐 드니 그리 어렵지 않은 룰이였다. 비슷한 룰들을 접해본 탓이리라 생각이 든다. 한 이틀 보면서 요약도 만들었다. 자 이제 플레이해 볼까?

맵은 이렇게 그리드 모양을 하고 있다. 저 정도 되는 맵 2장이 들어 있는데, 첫 플레이라 우리는 1장을 쓰는 첫 번째 시나리오로 플레이를 했다. 

플레이에 집중하기 보다는 아들과 나는 룰을 익히는데 집중을 했다. 이럴때는 어떻게 하지? 룰북 확인하고, 앗! 이거는 어떻게 처리하지? 룰북 확인하고~~다소 지루할 수 있는 시간들을 보내며 플레이를 했다. 아들도 나름 적응이 되어 있어서 지루하지만, 끝까지 한 판을 해보겠다는 신념으로 같이 시간을 보냈다. 끝까지 함께 해준 아들에게 감사를 전한다. ㅡ.,ㅡ;; 아들이 해보고 싶다고 해서 한거지만~~~ ㅎㅎㅎ

미니어처는 상당한 디테일을 자랑한다. 일반적인 플라스틱 느낌이 아니라 서페이서를 한 번 칠한 듯한 무광택 느낌이 아주 멋지다. 도색을 않해도 멋지게 보이니 말이다. 유닛을 더 구매하고 싶은 충동이 마구 들지만, 이미 때는 늦었다. 더이상 생산을 하지 않으니~~~~ 그런데 더 구매하고 싶은 생각은 플레이하고 나서 없어졌다. 가지고는 싶지만. 

그 이유는 기대 이상의 전략 전술 느낌이 다소 다른 게임들과 대동소이하기 때문이다. 유닛 카드에 따른 무기의 성능을 표현한 점은 높은 점을 주고 싶지만, 플레이 느낌은 상당히 심플하다. 이동하고, 공격하고를 반복한다. 그 와중에 어떤 무기로 어떤 접근으로 공격할지를 살짝 고민해주면 된다. 이 단숨함을 채워주는 것이 아마 미니어처게임의 장점인 멋진 미니어처이지 않나? 싶다. 손맛은 정말 멋지다.

 비클의 유닛 카드이다. 우측 아이콘을 설명하자면, 이동 1, 탱크 아머 클래스 3, 체력 3이다. 상대는 이 비클을 공격하기 위해서는 무기 차트에 있는 라인에서 탱크 아머 클래스 3과 교차하는 칸을 참조하게 된다. 이 비클이 탱크 아머 3을 공격한다면, 이 유닛 카드에서 듀얼 헤비 피아트로 공격하고 사거리는 2이다. 상단 탱크 아이콘이 있는 3이 있는 행을 참조하고, 무기와 교차점을 찾으면 5/1이 나온다. 이말은 주사위 5개를 굴려 개당 명중 1개는 1피해를 준다는 의미이다. 왼쪽 하단은 체력이 3이라는걸 표현하고 있다. 해골은 의미 없다. 빈칸을 채워놓은 아이콘일 뿐. 오른쪽은 이 비클의 기술을 적어 두고 있다. 두가지 기술을 가지고 있다. 오른쪽에 22는 AP 포인트 이다. 이 점수를 진영간 각자 합하여 비슷하게 유닛을 구성하게 되고, 유닛 제거시 승점이 되기도 한다.

독일 비클이다. 미국 유닛들은 정말 미국 스럽다. 유선형이 많고, 둔탁한 느낌이 많다. 하지만 독일 유닛은 날카롭고 각지다.

일단 첫 플레이느낌은 좋았다. 룰북이 말하고 있는 느낌보다는 막상 플레이해보면 더 심플하게 진행할 수 있다. 규칙도 깔끔해서 애매한 경우가 거의 없을 정도다. 특히나 그리드 맵이라 시야 결정에 있어서 명확하고, 엄폐물에 대한 규칙도 명확해서 논쟁의 여지가 거의 없다. 이런 점이 아주 깔끔해서 플레이하는 중에도 거의 문제없이 룰북만 참조하면 깨끗하게 해결이 된다. 멋진 미니어처와 함께 아들과 아주 잼있게 플레이했다. 이제 비행 유닛을 넣을 차례! ^^

내가 어릴쩍 봤었던 볼트론이 미니어처 게임으로 나왔었다. 제품이 2010년에 나왔었는데, 내가 구입한 시기는 정확하진 않지만, 2013~4년도쯤? 될려나? 몬스터 포칼립스를 구매를 하다가 이 제품에 대한 소식을 알게 되어 구입하게 되었다. 추억팔이 정도의 게임이라고 생각하면 되겠다. 몬스터포칼립스와 같이 건물이 있는 것은 아니지만, 맵에 충분히 우주 배경에 대한 설정이 잘 되어 있다. 기본적인 시스템은 몬스터포칼립스와 똑같다. 초기 유닛 혹은 몬스터를 활성화 할 수 있고, 언제든 차례에 유닛 혹은 몬스터 화성화를 선택하여 행동을 할 수 있다. 이 게임의 맛은 아무래도 거대 몬스터를 다룬다는 것이다. 특이한 점은 유닛과 몬스터의 개별 활성화로 전략적인 선택적 활성화를 잘 해야만 한다. 액션 주사위의 시기 적절한 여유로 죽음에서 탈출할 수 있는 기회가 되기도 한다. 각 유닛마다 특수 능력이 있어서, 개인적 공격에도 사용되지만, 협동 공격으로 자신의 특수 능력과 협동에 따른 대량 지원을 받을 수 있어서, 몬스터라도 협공에 공격을 받는다면, 큰 위험이 따를 수도 있다. 몬스터포칼립스는 유닛도 다양하고, 건물도 다양하여 맵 자체에 요약이 거의 없지만, 볼트론에서는 해당 진영 측 쪽에 요약이 잘 되어 있다.

기본 셋팅에서 시작은 morpher(모퍼, 볼트론의 개별 유닛이며, Alpha form이라고 함)로 시작한다. 모퍼로 플레이하다가 공격전에는 언제든지 파워 주사위만 있다면, 몬스터로(Voltron 혹은 Lo-tron) 합체할 수도 있다. 몬스터로 변신한다면, 몬스터만의 특수 공격 기술들이 있다. 레슬링과 같은 기술이라 생각하면 되는데, 특촬물 등에서 나오는 거대 괴수들의 싸움을 연상하면 나름 흡사한 상상을 할 수 있으리라 생각한다.

이것이 볼트론이다. 이동 6, 방어 7, Brawl 8(근접 공격), Blast 8(원거리 공격), 파워 공격 7, 체력 6이다.

이것이 볼트론이다. 이동 7, 방어 6, Brawl 7(근접 공격), Blast 6(원거리 공격), 파워 공격 8, 체력 6이다.

볼트론은 전투적이다. 라이온 스타일의 5기는 각자의 고유 능력이 따로 있다. 이런 것들로 개성있는 개별 알파폼이 된다. 로트론은 닌자같은 녀석이다. 치고빠지고를 할 수 있어서, 공격과 도주에 능하다고 할 수 있겠다.

이 상황은 이미 로트론은 사망하고, Lo-tron의 알파폼만이 맵에 남아있다. 볼트론과 로트론은 역시 다른 유닛들도 가지고 있다. 공격력이 약하지만, 자신의 공격과 방어를 위해 맵에서 중요한 위치 선정을 기본적인 임무로 전장에 지배하게 된다. 공격력도 약하고, 방어도 약햐지만, 유리한 정보을 억기 위해서는 적시적소의 위치 선점이 중요하다.

볼트론과 로트론이 힘겨운 싸움을 하고있다.

맵 가운데에 있는 초신성은 어떤 유닛 혹은 몬스터라도 피해를 준다. 이 게임에서는 가랑비에 옷 젖듯이, 여기저기에 피해를 받을 수 있는 요소들이 많아서, 조심해야한다. 무엇보다 상대가 공격할 수도 있으니 전략적인 이동을 잘 하도록 하자.

아들과 내가 몬스터포칼립스를 해본터라, 게임 시스템이 어려운건 없다. 플레이는 그럭저럭 할만하다. 몬스터포칼립스보다는 다소 심심한 느낌은 없자나 있지만, 볼트론이자나~~~~~~~~~~~~~~ ㅎㅎㅎ. 잠시 동심으로 돌아가 아들과 로봇으로 합체하며 우리만의 재미있는 시간을 보냈다. 다음에는 좀 더 전략적인 게임이 되기를 기대해본다. 아들이 유닛 혹은 몬스터의 특수 능력을 좀 더 이해하고 플레이한다면, 충분히 더 재미있게 플레이를 할 수 있을 것이다.

지난 크리스마스 때, 아들과 무슨 게임을 해볼까? 하다가 뜬금없이 미루어 두었던 둠을 플레이하고 싶어 졌다. 구매한지는 오래 됐는데, 늘 한글화 하기 귀찮아서 미루다 보니 여태 못해보고 있었던 것이다. 그래서 꺼내들고 룰북을 펼쳐 보는데~~~ 생각보다 룰이 어렵지도 않고 몇시간만 투자하면 일단 해볼 수 있겠다 싶어 플레이를 해보았다. 역시나 어렵진 않았다. 다만, 시나리오 기반인 게임이다 보다 어설플 시나리오 진행으로는 그리 크게 재미로 다가오진 못했다. 플레이 자체는 괜찮았다. 시스템도 기어즈 오브 워와 또 다른 맛이 있었다. 하지만, 심오한 시나리오가 필요하다는 생각 끝에, 이참에 그럼 번역을 해보자 싶어서 작업하게 되었다. 전체 시나리오는 정말 영화의 한 장면을 연출게 하지만, 상상력이 뒷받침 되어 줘야 할 것이다. 한 마디로 몰입도가 필요하다. 시나리오 자체가 몰입도를 증가시켜 주기는 하지만, 그래도 플레이어들 스스로가 몰입하는게 이런류의 게임을 더 잼있게 즐길 수 있는 방법인것 같다.

[시나리오 번역 샘플 이미지]

둠 시나리오 5개 + 온라인 시나리오 1개 한글 번역:

Doom_Scenario_Kr.pdf


[참조판 샘플 이미지]

둠 침략자와 해병의 한글 참조판:

Doom_Invader_Marine_Refsheet.pdf

[토큰 요약 샘플 이미지]

토큰 요약:

토큰 요약.pdf




최근에 신판으로 나온 Doom이 있기는 하지만, 내가 가진것은 구판이다. 늘 해봐야지~~~해봐야지 하다가 드디어 주말에 플레이 해봤다. 일단 기어즈 오브 워와 흡사한 시스템으로 플레이할 수 있다. 좀더 단순하지만, 나름 그대로의 맛이 있다. 간단하게 비교하자면, 기어즈 오브 워는 카드에 있는 내용대로 이동과 공격이 이루어 지지만, 둠은 주어진 액션의 범위에 대해 자유롭다. 이점은 나름 장점으로 여겨진다. 아무래도 주어진 대로만 진행할려니 다소 답답함이 있다. 나온지 오래된 제품이지만, 맵 퀄리티나 구성품이 그리 뒤쳐지진 않는다. 다만, 미니어처들은 요즘 잘 나오는 미니어처들에 비해 뒤쳐지긴 하지만, 플레이하는 데에는 전현 신경쓰일 정도는 아니다. 도색을 해두면 좀 더 멋지게 보일 듯 하다.

게임은 시나리오 기반으로 되어있다. 게임 진행중에 한 지역이 시야에 들어온다면, 맵을 공개하고 구성해 나가는 식이다. 좀더 온라인 게임 같은 분위기를 연출해 준다. 거기에 다가 시나리오 북에 상황에 따라 나레이션을 해주며 플레이하게 되는데, 그 속에 이런 저런 정보들이 있어서 해병 플레이어들은 귀를 귀울이고 중요한 정보는 잘 기억해 두어야 플레이에 도움이 된다. 이런 부분 역시 아들과 플레이하기엔 아주 좋은 내용들이다. 아들과 아버지간에 얼마나 많은 대화를 하겠는가? 물론 우리는 많은 대화를 하는 관계이지만, 게임을 하면서도 서로 오가는 대화들이 있을 수 있어서 이런류의 시스템을 개인적으로 맘에 드는 시스템이다. 물론 영문으로 된 게임들이 많아서 아쉬움이 있지만, 이렇게 아들과 플레이하겠다는 의지 하나로 하나씩 번역해 나가다 보면 완성이 되고 아들과 플레이하게 된다. 

스페이스 헐크 만큼의 자리는 차지하지 않지만, 기본적으로 맵 구성이 완성되면 상당히 넓은 공간을 요구한다. 위의 사진은 4구역 정도 공개된 상태인데, 8구역 까지 이어나갔다면, 아마도 비좁았을 것이다. 영문 룰북을 보고 바로 플레이하느라 이것저것 좀 아쉬움이 있는 한 판이였지만, 이제 준비해두고 있으니, 완료되면 빠르게 재미있게 플레이할 수 있을 것 같다. 기대된다. ㅋㅋㅋ


지난 블랙프라이데이때 구입한 미니어처 트레이다. 바닥은 고무로 되어 있고, 검은 부분은 스폰지로 되어 있다. 편리한 것이 구입당시에는 저렇게 유닛 크기에 맞게 구명이 나 있는 것이 아니고, 작은 칸으로 미리 슬쩍 잘라져 있다. 유닛 크기에 맞게 4각으로 잘려져 있는 스폰지를 뜯어내면 된다. 쉽게 잘 떨어질 정도로 잘라 놓았기 때문에 뜯어 내는 데에 불편함은 없다. 인피니티 피규어가 주석 모델이라 서로 부딪치거나 눌리면 굽어짐 혹은 부러 질 수도 있다. 그래서 이런 트레이를 사용하면 안전하게 잘 보관할 수 있다. 처음으로 구매해본 제품인데 기대 이상으로 마음에 든다. 인피니티 관련 제품은 더 이상 구매하지는 않을 꺼지만, 이렇게 모아 놓고 보니 보기 좋아서 막 사고 싶은 생각이~~~~ 이러면 안돼지. ㅎㅎㅎ 인피니티만 할 것이면 추가 종족 유닛들도 구매할 만한 가치가 있지만, 그냥 아들이랑 둘이서 놀것이라~~~ 이 세트만 있어도 충분하다. 여튼 아주 맘에 드는 트레이다 굿!


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