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한 동안 미루어 두었던 Yalu(압록강) 룰북 번역 작업을 했습니다. 최대한 한글로 가독성 좋게 할려고 노력했는데, 이게 또 장점만은 있는 것은 아니라 생각은 합니다. 공유에 목적을 두자니 개인 작업에 있어 아쉬움이 많고, 개인 적으로 하자니 공유(읽기 좋게)에 목적을 두자니 이런 저런 제한도 따르기도 하고 그랬네요. 일단 공유에 목적을 두고 제작을 했습니다. 그러다 보니 원본 룰북을 참조시 뭐가 어떻게 번역되었는지 궁금하실 수도 있을것 같아(당연 하겠지만) 용어집을 따로 만들어 공유해 드립니다. 룰북을 보실 때, 한글 룰북과 용어집을 같이 참조해 가시면서 보시면, 향후 다른 룰북에서도 쓰이는 용어들이 많으니 도움이 되시지 않을까? 생각합니다. 욕심 같아서는 제가 만든(앞으로 계속 업데이트 예정) 용어집이 나름의 룰북을 보시고 이해하시는 표준이 되었음 하는 큰 바램을 담고 있습니다만, 능력이 많이 부족하네요. 아무쪼록 워게임에 조금이나마 다가가시는데 도움이 됐으면 합니다. 

 

Yalu는 클래식 버전과 디럭스 버전 2가지 버전의 룰북을 제공하고 있습니다. "Squad Leader"라는 워게임을 만든 John Hill이 초창기에 만든 게임이예요. 크래식 버전 룰북 후반에 게임에 대한 이런 저런 기사화와 리뷰어들의 생각 등등이 생생하게 나와 있습니다. 최대한 그 느낌을 전할려고 번역은 했는데 부족함이 많습니다. ^^;; 하지만 어떤 고민들로 게임을 만들어 갔었는지, 그에 대한 평가들로 어떻게 발전해 나갔는지 등등이 아주 자세히 나와 있습니다. 

 

디럭스 버전은 클래식 버전에서 아쉬웠던 부분들을 채워 넣으면서도, 클래식 버전의 다채로운 전술들을 연출할 수 있는 내용을 살리려고 했다는 평입니다. 그래서 클래식은 클래식대로의 플레이 맛이 있고, 디럭스는 디럭스 나름의 맛이 있다는 리뷰어들의 평이라서 구지 디럭스로만 출시 하지 않고, 클래식 버전을 같이 넣어서 출시를 했다는 비하인드 내용들도 적혀 있습니다.

 

이 게임을 몇분이나 가지고 계실지 모르겠으나, 가지고 계신분들에게는 플레이에 도움을... 워게임에 관심이 있으신 분들은 읽을 꺼리가 되었음하는 마음으로 여러분들에게 공유를 합니다. 

 

Yalu Classic version

Yalu_Classic_kr.pdf
0.61MB

 

Yalu Deluxe version

Yalu_Deluxe_kr.pdf
1.89MB

 

공유 용어모음:  공유 용어집 - Google Sheets

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이 게임 관련 몇몇 한글 자료가 없는 것 같아 만들어 봤습니다. 

인물 카드, 게임 준비 카드, 섹션별 요약 카드, 펄스 참조 카드입니다.

오타/오역 있다면 제보 바랍니다.

장군 및 셋업 참조 카드.pdf
2.33MB

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본 포스트에는 We are comong, Nineveh! 한글 규칙, 한글 카드, 용어집, 한글 디자인 노트가 포함되며, 본판이 있어야 플레이할 수 있는 가자 지구에 대한 한글 규칙과 플레이에 필요한 맵이 포함되어 있습니다. 퇴고 작업을 하며 생각보다 긴 시간을 보냈네요. 생소한 용어도 많아서 초기 용어 정리하는 데도 많은 신경이 쓰였습니다. 플레이에 참조가 되는 FAQ 자료도 넣어 놨으니, 아무쪼록 필요하신 분들에게 조금이나마 도움이 되시길 바랍니다.

 

한글 규칙

We are coming - NINEVEH_Kr01.pdf
2.17MB

 

한글 카드

한글카드_A-D.pdf
3.78MB
한글카드_B-C.pdf
4.07MB

 

한글 디자인 노트

Disign Note_kr.pdf
1.52MB

 

용어집 (원본 룰북을 볼 때 참고 하기 바랍니다)

용어집.pdf
0.13MB

 

질문과 답변

Niveveh_FAQ.pdf
0.11MB

 

확장: WE ARE COMING, GAZA: 한글 규칙 및 플레이 맵

we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol1.egg
10.00MB
we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol2.egg
10.00MB
we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol3.egg
10.00MB
we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol4.egg
10.00MB
we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol5.egg
10.00MB
we-are-coming-gaza_KR Rule and Map.vol6.egg
6.34MB

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최근 이 게임을 구입하게 됐습니다. 예전에 Boots on the Ground라는 게임을 했었는데, 마치 영화 "블랙호크 다운"이란 

영화를 영상케 하더라구요. 아주 재미있게 했습니다. 그래서 다른 비슷한 테마가 없을까? 하고 있던 찰나, 지인이 하고 

싶다는 게임이 바로 이 게임이였고, 마침 중동 테마 게임을 하고 싶었던지라, 구입하게 됐네요. 아마존에서 직구로 

구입을 했죠. 배송이 되는 시간 동안 룰북을 번역해 봤어요. 게임내 작가의 글이 너무 와닿는 내용이 많았어요. 룰적인 

면을 떠나서라도, 승리에 대한 견해, 왜 이런저런 승리에 대한 이야기가 많을 수 있는지에 대한 등등등...

그래서 나름 긴 내용이지만, 디자인 노트를 보고 싶어 졌어요. 웬만하면 그냥 룰북만 보고 게임을 했었는데, 생소한 

중도 테마 게임이기도 하고, 룰북에서 느껴지는 작가의 의도가 너무너무 궁금하게 만들 더라구요. 후딱 작업한 거라 

표현이 다소 어색하거나, 오타 오역이 있을 수 있지만, 게임에서 표현된 시대적 배경과 게임 시스템에 대한 작가의 의도 

및 워게임에 대하는 우리의 자세?(간랸하게 나오지만 서도~~) 등등을 느낄 수 있습니다. 주석에 달려 있는 참고 자료 

및 해당 사이트는 없는 곳도 있고, 아직 연결되거나 다운 받을 수 있는 사이트와 pdf도 있으니, 참고해 보시길 바랍니다.

디자인 노트를 작성한 작가의 마인드에 너무 공감되어 다소 긴 글이지만, 관심 있으신 분들은 꼭 읽어 보시길 권장해

드립니다. ^^

 

Disign Note_kr.pdf
14.50MB

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We Are Coming, Nineveh! (우리가 간다, 니네베!)

 

"We Are Coming, Nineveh!"2017219일부터 79일까지 이라크 정부군이 모술 서부 지역을 다이시(Daesh) 세력으로부터 해방하기 위한 전술/작전급 게임입니다. 이 작전은 제2차 세계대전 이후 가장 크고 어려운 시가전 중 하나였으며, 다이시와 그들이 자칭하는 "이슬람 국가"에게는 큰 패배를 안겨주었습니다.

 

이 게임은 낮은 복잡성으로 인해 초보 워게이머도 쉽게 접근할 수 있으면서도, 이 중요한 전투를 풍부하고 세부적으로 다룹니다. 대부분의 워게임이 승패를 가르는 단일 척도를 사용하는 것과 달리, "We Are Coming, Nineveh!"는 캠페인의 세 가지 주요 측면을 평가합니다:

 

* **작전 완료 속도**: 얼마나 빨리 작전이 완료되는지

* **이라크 정부군 사상자**: 이라크 정부군이 입은 사상자 수

* **모술의 부수적 피해**: 모술 시에 가해진 부수적 피해

 

역사적 사실보다 더 빠르게 구시가지를 점령할 수도 있지만, 그 대가로 엄청난 민간인 피해가 발생할 수 있다는 점을 고려해야 합니다.

 

 모술 서부 전황도

 

**구역별 지도**는 다이시(Daesh) 세력이 최후의 항전을 벌였던 **밀집된 구시가지**를 포함하여 모술 서부의 주요 지역을 보여줍니다. **유닛**은 다이시 전투원 약 100명 또는 이라크 육군, 내무부, 그리고 정예 **대테러 특수부대(CTS)**의 대대 규모 유닛을 나타냅니다.

 

**카드**는 방어 준비, 항공 및 간접 화력 지원, 특수 무기, 그리고 다양한 기타 능력들을 나타내는 데 사용됩니다. ****은 약 2주간의 고된 전투를 의미합니다.

 

 

블록을 사용하는 것은 불확실성과 "전장의 안개"를 유지합니다. 이 게임은 간단하고 직관적이지만 매우 효과적인 이동 및 전투 시스템과 여러 혁신적인 게임 요소를 결합합니다:

 

* **작전 시작 전 능력 카드 선택**: 플레이어는 오랫동안 기다려온 이 전투를 위한 계획과 준비를 반영하여 여러 특별 능력 카드를 선택합니다. 이라크 정부군은 대규모 공중 및 포병 지원을 배치해야 할까요? 아니면 이것이 이라크 제2의 도시에서 과도한 파괴를 초래할까요? 추가 지상군을 투입해야 할까요, 아니면 현재 병력의 훈련에 투자해야 할까요? 수니파가 많은 도시에서 시아파 자원병 민병대인 **인민동원군**을 사용할까요? 다이시(Daesh)는 더 많고 더 큰 급조폭발물에 투자할까요? 폭탄 제조 공장과 무기 은닉처를 미리 배치하거나, 자신들의 업적을 선전하기 위한 미디어 생산 시설을 만들까요? 그들이 숨겨놓을 수 있는 놀라운 것들은 무엇일까요: 자체 제작 드론, 원시적인 화학 무기, 아니면 도시 아래의 터널 네트워크? 두 게임이 같을 일은 없을 것입니다.

* **턴 중 이벤트 카드**: 각 턴 동안, 어느 플레이어든 언제든지 **이벤트 카드**를 발동할 수 있습니다. 이 중 일부는 도시와 주민들에게 가해지는 부수적 피해가 증가하고 있음을 나타냅니다. 다른 카드들은 전술적 상황을 발생시킵니다. 병력은 미로 같은 좁은 거리에서 길을 잃을 수 있고, 통신이 두절될 수 있으며, 지휘관은 어려운 도덕적 및 작전적 선택에 직면할 수 있습니다.

 

 

위 글은 NUTS # Nineveh

 

We Are Coming, Nineveh! - ENGLISH VERSION

  We Are Coming, Nineveh! is a tactical/operational-level game of the Iraqi government campaign to liberate the western area of the city of Mosul from the forces of Daesh between 19 February and 9 July 2017. This was one of the largest and most difficult

www.nutspublishing.com

에서 퍼온 글을 번역한 것입니다. 보시는 데 참고 하시길 바랍니다.

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2차 대전을 배경으로 하는 비행전투 워게임이다. 프리오더를 하고 꽤나 오래 기다리다 드디어 받았다. 카운터가 많은 워게임을 받으면, 늘 코너 컷팅을 하는데~~ 몇 시간씩 자리에 앉아서 컷팅을 하고 있으면, 내가 왜 이걸 하고 있나? 싶은 생각도 들지만, 뭐랄까? 깔끔하게 변모해가는 구성물을 보는 즐거움 때문에 하는것 같다. 근데 정말 힘들긴 한데...움.. 그냥 이 자체도 하나의 재미? 에잇~~ 모르겠다. 어쨌든 난 한다.

5개국이 있다. 미국, 영국, 독일, 이탈리아, 일본. 각국의 비행기 속성을 가지는 카드들은 이반 타일처럼 두꺼운 재질로 되어 있다. 카운터가 꽤나 많아서 몇시간이 걸렸다. 왼쪽에 컷팅을 하면서 잘려나간 부분들이 있다. 
카운터 무덤. 저 손톱깍기로 저 많은걸 다 컷팅했다. 손톱깍기 쵝오!
카운터들 컷팅도 했고, 국가별 또는 종류별 토큰들을 정리했다. 종류가 많아서 저렇게 정리하는데도 꽤나 시간이 걸린다.
이것저것 다 마무리 하고 정리는 저렇게 해뒀다.

비행기 게임으로는 여러가지가 있지만, 미니어처가 아닌 카운터로 즐기는 도그파이트가 어떨지 상당히 기대된다. 

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(클릭하면 해당 소개글의 블로그를 구경할 수 있습니다.)

소설을 기반으로 한 보드게임 Age of Conan이다. 전사인 코난의 여정을 이끌어 코난을 왕위에 올리며, 군사력과 정치력을 발휘하여 가장 넓은 왕국을 건설하고 부를 축척하여 승리를 해야 하는 게임이다. 코난을 직접 운영하여 전투를 벌이는 것은 아니지만, 왕국을 확장하기 위해 코난을 이용할 수는 있다. 코난을 직접 다루고 싶다면 Conan(2016)을 플레이 해보는 것도 재미날 것이다. 이번 작품은 코난의 험난한 여정을 이끌어가는 정도의 역할만을 플레이어들이 하게 된다. 구매 한지도 오래됐지만, 룰이 쉬운 게 아니라서 미루고 있었다. 이번 기회에 정말 한 번 해봐야겠다는 마음으로 게임을 준비하면서 느낀 점은 정말 규칙이 많다. 규칙이 많다고 해서 어려운건 아니지만, 어려움과 쉬움을 게임 규칙의 양으로만 봐서는 안 될 것이라 생각한다. 몇몇 게임들 특히 체스처럼 규칙은 쉽지만, 이기기가 쉽지 않은 게임들이 오히려 어려운 게임이라 할 수 있을 것 같다. “Age of Conan(AOC)“은 이 두 가지를 다 담은 게임처럼 느껴진다. 규칙은 많지만, 그 적용 규칙이 복잡하진 않다. 명확하고, 필요한 상황에 필요한 규칙을 보면 된다. 하지만, 왕국을 운영하는 데에는 그리 쉽지가 않다. 전략을 어떻게 새울 것인가? 군사력을 키울 것인가? 아니면 정치적으로 우세를 이끌어 부를 축적할 것인가? 상대 플레이어의 상황에 따라 잘 판단해야 하는 부분들이 많다. 이점에서 쉬운 게임은 아니다. 어떤 게임은 상대의 승리를 방해하기 위해 딴지 수준으로 상대 차례를 방해하지만, AOC에서는 그런 건 없다. 다만, 상대가 어떤 플레이를 한다면, 그에 상응하는 대체 전략을 그때그때 잘 판단해야 하는 것 같다. 아직 플레이를 많이 못해봤지만, 3인플과 2인플을 해본 게 전부라 아직 전략적 요소를 파악했다고 하기에는 많이 부족하다. 그나마 3인플도 심각한 에러플로 인해 중단할 수밖에 없었다. 이정도의 경험과 AOC에 대한 게임 이해도를 생각해볼 때 정말 훌륭한 게임이라고 생각된다. 기본적인 코난 운영을 위한 경매(치열한 눈치 싸움이 되는 요소이기도 하다), 자신만의 왕국 카드 운영, 아군 영토를 만들기 위한 전투와 정치력, 이 모든 것들이 하나의 큰 흐름으로 자연스럽게 이어져가 가기 때문에 플레이를 하다보면 자연스럽게 게임에 몰입할 수가 있다. 물론 아쉬운 점도 있다. 코난의 역할이 다소 심심하다. 하지만, 확장에서 이 아쉬움을 좀 더 채워주긴 한다. 확장은 아직 플레이를 못해봤지만, 기대가 크다.


3인플 기본 셋팅 모습이다. 보드가 크진 않지만, 개인이 관리해야 하는 구성물 때문에 탁자가 좀 커야 할 것 같다

보드는 하이보리아 대륙을 4군데로 나누어 아퀼로니아, 스티지아, 투란, 하이퍼보리아 이렇게 자리하고 있다. 실제 소설에서는 투란(노란색) 뒤로 더 큰 대륙이 있지만, 영토의 대부분을 차지하는 대륙의 서쪽 부분만을 보드게임에 사용하고 있다.

개인 왕국 유닛과 왕국 카드를 따로 보관을 해야하고, 공용으로 쓰이는 토큰들도 따로 보관해야 한다. 그리고 테이블에 두고 지속적으로 사용할 수 있는 카드들이 있어서 그 자리도 만만치 않다. 가장 보드게임 초보인 친구가 아퀼로니아를 선택하여 준비를 했다.

모험 카드의 목적지에 도달하면 보너스로 모험 토큰을 더 받을 수 있다. 모험 토큰은 코난 경매를 위해 쓰이기도 하고, 주술 토큰 혹은 골드와 교환할 수도 있다. 목적 카드는 그 카드의 달성 목표를 완성 했을 때, 왕국 점수를 얻을 수 있다. 인원수에 따라 달성하기 어려운 것도 있고, 플레이하다가 얼결에 달성되는 것들도 있다. 대부분 달성하기가 쉽지는 않은 듯!

 

첫 플 느낌은 서두에 언급했듯 좋은 인상을 가지게 된다. 에러플을 많이 해서 아쉬웠지만, 그 덕에 게임을 또 제대로 알아가는 과정이기도 하니까, 첫술에 배부를 생각은 없다. 정말 인원수만 늘 준비된다면, 언제든 꺼내들고 하이보리아 대륙을 활보하며 승리를 이끌고 싶어질 것이다.

 

코난과 같은 테마 게임을 좋아하고, 카드의 콤보로 큰 타격을 주는걸 좋아 한다면, 주사위 굴림에 거리낌이 없다면, 정말 강추하고 싶은 게임이다.

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참으로 오랜 시간 걸렸다. 역시나 이 게임도 구입한지는 오래 되었고, 미루고 미루다 드디어 플레이를 했다. 우선 블럭 트레이를 만들어 둔게 아주 준비 작업부터 마지막 정리까지 아주 편리했다. 지퍼백을 써도 그만이지만, 나만의 트레이~~~ 아주 멋지다. 카드 한글화 자료는 다른 분의 자료로 예전에 만들어 놨었는데, 다시 수정해서 만들어야 할 듯 하다. 내가 원하는 용어로 만들고 싶기도 하다.

첫 번째 시나리오로 가볍게 시작을 했다. 룰만 봤지 막상 플레이해보니까 참조표를 만들어 뒀는데도 불과하고 이게 맞나? 이렇게 하는게 맞나? 하면서 연신 확인하고 또 확인하면서 플레이를 했다. 하드보드로 되어 있는데 펴니까 쫙! 펴지질 않아서 역시 화이트보드를 꺼내 들었다. 이건 정말 필구!(보드위에 아크릴 판을 올려뒀다)

박스에서 국가별 유닛들을 저렇게 꺼내두고 셋팅하고, 제거되는 유닛은 바로바로 해당 트레이에 집어 넣으니까 정리도 아주 편리했다.

참조표를 옆에 두고 주사위 굴림때 마다 확인하면서 플레이를 했다.

친구가 중전차로 밀고 들어오는데 아주 빡쳤다. 주사위 굴림 운도 좋은 편이였던지라 나의 우측 구역 유닛들이 아주 작살이 났다.

마지막 나의 중보병의 큰 역할로 아슬아슬하게 승리배너 1개 차이로 내가 승리를 했다. 근데 전체 룰이 머릿속에서 정리가 안되어서 그런지 플레이 하고 나서도 내가 제대로 플레이를 했나? 싶을 정도로 다소 혼란 스러웠다. 참조표를 대거 수정해야 할 듯 하다. 친구와는 다음을 기약하고 게임을 마무리했다.


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GMT에서 현대 장갑 전투전을 보드게임으로 냈다. 이것은 아발론힐에서 초판(1989)을 만들어 낸 이후 2판(2016)으로 다시 냈다. 초판을 보지 않아 어떻게 다른진 모르겠으나 현대전을 다뤄 보고 싶었던 나로서는 가지고 싶은 게임이 아닐 수 없었다. 룰북은 현대전을 다루어서 그런지 몰라도 이전에 보던 익숙함이 별루 없는 문장과 용어들이 널려있다. 우선 번역을 하고는 있지만, 쉽지가 않다. 용어 정의에 대한 자신이 일단 없기 때문에, 초벌로 후딱 해놓고 차근차근 다시 정리해봐야할 것 같다.


















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스팀펑크 스타일의 게임이다. 이 게임을 긱에서 처음 접했을 때 느낌은~~~? 와우... 신선한데?라는 느낌보다는 멋진데? 마치 내가 로봇을 조정하는 선장 같은 느낌을 확~~ 받을 수 있었다. 증기 시대를 배경으로 한 게임들이 많지만, 이것 또한 스팀을 기초로 하여 운영하는 게임이다. 예를 들어 스팀펑크 랠리(Steampunk Rally) 같은 게임도 시스템을 이해하면 나름 잼있게 할만하다. 하지만 경주를 하는 경쟁 구조 게임이라, 나름의 테크를 요하는 게임이 되버려 아는 사람과 모르는 사람의 차이가 생길 수 밖에 없다. 증기를 배경으로 한 기차 관련 게임들도 많지만, 내가 해본 몇몇 게임들은 역시 증기라는 시대적 향수를 불러 일으킬 만한 소요를 듬뿍 만끽할 수 있는 게임을 접해보진 못했다. 헤비 스팀은 좀 다르다. 영국을 배경으로 세력다툼을 하는 대전 게임이다. 생기를 생산하는게 아니라, 증기 엔진에서 일정 증기를 만들어 내고, 그 증기들을 각 엔진 장소별로 보내어 이동하고, 공격하고, 수리하는 등 마치 내가 지취관이 된 느낌을 들게 한다. 전투 카드로 전장의 판도를 이롭게 만들기도 하고, 보병 또는 대포를 데려와 같이 전투를 할 수도 있다. 증기 기관의 특성을 잘 살린 요소로서 너무 많은 스팀이 발생하면 과부하로 피해를 입을 수도 있다. 스팀이 흘러가는 각 엔진을 다루는 장소별로 잘 관리하여 스팀의 압력을 잘 조절하면서 운영을 해야 한다.


Heavy Steam (2015)

아들과 첫 판을 해보기로 했다. 최대한 넓게 셋팅을 해서 그렇긴 하지만, 나름 좁은 테이블에서 플레이가 가능할 정도의 장소를 요할 정도로 갈끔한 셋팅을 할 수 있다.

사진이 좀 흐릿하게 나왔네. 움.. 다음에는 내 폰으로 찍어야지.

내가 운영한 헤비 스팀이다. 이거 외에 라이트 스팀이 있는데, 보행형 로봇을 운영하게 된다. 오른족 하단에는 지휘관 카드를 놓아, 특별한 능력을 헤비스팀에게 부여한다.

아들이 운영한 헤비스팀. 헤드 샷으로 인해 머리에 피해를 받았고(검은색 큐브), 몸통에도 피해를 받았다. 이게 에러플인데 몸통 옆에 있는 파란색 큐브로 기본 피해를 막고 나서 남은 것을 피해 적용해야 하는데, 깜빡하고 챙겨주지 못했다. ㅎㅎㅎ 테플이니까...

헤비 스팀의 보드판이다. 한 방향으로만 전진과 후진이 가능하다. 이 점이 다소 아쉽긴 하지만, 어찌보면 헤비 스팀의 스팀관리에 더 많은 신경을 써야 하니 이동방식을 간소한 측면도 보인다. 아쉽지만, 장점인 듯한 느낌이다.

각 큐브들은 플라스틱으로 되어 있어서 아주 깨끈한 느낌이다. 만약 나무 큐브였으면 둔탁한 느낌이라 스팀 느낌이 나지 않았을 지도 모른다. 구성물도 아주 맘에 든다.


첫 테플로 아주 좋은 인상을 가졌다. 첫 이동을 위해 스팀을 아주 많이 모아야 하길래, 뭔가 심심하다 싶었는데, 이것 또한 내가 잘 못이해하여 생긴일이라 그 다음 부터는 모든 스팀들이 원할하게 관리가 되어 아주 심플한 느낌마저도 가지게 됐다. 다시 한 번 아들이랑 제대로 스팀 전쟁을 한 번 해봐야겠다.



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