아들이 고입문제도 해결되고 이런 저런 일들이 마무리도 되고 해서 간만에 아들과 보드게임 하나를 플레이했다.

카드게임이였던 매직더게더링을 미니어처게임으로 만든 것이다. 기본 시스템은 히어로스케이프와 거의 똑같다. 다만, 아레나 오브 더 플레인즈워커에서는 플레인즈워커(플레이어가 플레이하게 되는 메인 캐릭터)별 사용할 수 있는 MTG(Magic The Gathering)스타일의 마법카드가 주어진다. MTG만큼의 다양한 마법 카드가 있는건 아니지만, 12장으로 최대한 효율적으로 사용해야 하며, 이 12장을 다 사용하고 나면 더이상 사용할 수 없다(마법 효과에 따라 다시 사용할 수 있는 조건이 있을 수도 있다).

큰바위 얼굴이 되어 가는 아들! ㅎㅎㅎ 방학때 살이 쪘다가 다시 학기가 되면 빠지고를 반복했었는데~~~ 올해 코로나 영향으로 집에 있는 시간이 많아 져서 그런지 키도 컸지만, 살도 무지 쪘다. 돼지가 되어 가는 듯!

턴 진행은 아주 간단하다. 

1. 카드 한 장 가져오기(초기 시작에는 3장을 가지고 시작한다)

2. 군대카드 선택하기(및 소환)

3. 소유한 군대 카드에 있는 하나 이상의 피규어 이동하기

4. 군대 카드에 있는 하나 이상의 피규어로 공격하기(원하는 만큼)

5. 턴 마커 이동하기(한 플레이어가 턴이 끝날 때마다 이동)

 

히어로 스케이프를 안다면 카드 사용법만 알면 될 정도다. 

기본적인 셋팅과 한 턴 정도 진행한 상태로 전투가 벌어지기 직전이다.

플레인즈워커는 전체 도색이 깔끔하게 되어 있고, 나머지 피규어들은 해당 플레인즈워커 색상에 따라 투명한 단색으로 처리 되어 있다. 피규어 퀄리티는 무난한 정도? 디테일한 느낌은 다소 떨어지긴 한다.

파란색 플레인즈 워커가 나의 소화수를 공격할 준비를 하고 있다.
이에 응수하는 나의 플레이즈워커가 반격할 준비를 하고 있다.
몇 턴을 진행한 후 나의 소환수가 아들의 플레인즈워커를 때려 잡았다.

게임은 큰 전략적인 요소는 없지만, 마법 카드 사용과 해당 피규어에 어떤 마법부여를 하여 적의 공격을 대비하느냐? 또는 공격하느냐? 에 따라 공격이 강할 수도 방어가 강할 수도 있다. 이점에 대해서는 어떤 색상의 플레인즈워커를 사용하느냐에 따라 정해지지만, 해외 플레이어들은 빨간색이 가장 강하다고 판단을 한다. 나도 플레이 해보니 한 방 한 방이 아주 강한 느낌을 준다. 순수 공격적인 플레인즈워커를 해보고 싶다면 빨간색을 추천한다. 다른 캐릭터들은 MTG 색상별 특색과 비슷하게 그들만의 특징들이 있다.

 

전체적으로 무난하면서 간단하게 주사위를 굴려 전투를 하며, 단순함에 마법카드를 첨부하여 좀더 다른 효과를 주는 정도의 보드게임으로 할만한다. 아들이 익숙하지 못해서 좀 빨리 끝나버리긴 했지만, 한 두번 더 해보면 좀 더 팽팽한 전투가 일어나지 않을까? 생각한다. 

나는 살아 있다.

아들과 내가 4시간 동안 사투 끝에 드디어 첫 미니 보스 가고일을 잡았다. 아들이 정말 뿌듯해 했다. 덩달아 나도 뿌듯했지만, 무엇보다 게임 시스템에 감탄했다는 것이 옳을 것이다. 이전 플레이에서는 예상치 못한 에러 플레이와 룰 숙지 부족으로 이런 저런 실수가 많았다. 그래서 첫 리뷰에서는 다소 아쉬운 부분들을 나열했었다. 이번에는 달랐다. 간혹 잘못된 플레이로 더 재미있는 요소가 생기기도 하지만, 이 게임은 그렇지 않다. 에러 플레이는 You Died를 맛볼 수밖에 없다. 이런 상황에 게임이 당연 재미있을 리가 없을 것이다


규칙을 다시 확인하고, 플레이 중에 애매한 부분들을 보드게임긱에서 찾아 명확함을 더 했다. 그리고 플레이하고 나니 전혀 다른 게임이 되었다. 진정한 제작자가 원한 흐름으로 플레이가 된 것 같다. 피시 게임으로 해보진 않았지만, 나름 맛 볼 수 있는 기회였다.



보드게임 다크 소울은 생명력 개념과 체력 관리를 한꺼번에 해결할 수 있는 시스템으로 설계가 되어 있다. 체력 소모와 생명력이 직결 된다는 뜻이다. 생명력을 많이 잃으면 체력을 소비할 여력이 안 되고, 체력을 많이 소비 했다면, 죽기 쉽다는 뜻이 된다. 매 차례 때 마다 체력 2개를 회복할 수 있다. 크진 않지만, 한 방을 기대해 볼 수 있는 기회가 될 수도 있는 것이다.



양 손에 무기가 있다면, 각각 전투 굴림을 할 수 있다. 이것도 이전 플레이에서는 놓쳤었는데, 왠지 너무 약하다 했어~~~. 기본 무기가 나쁘진 않지만, 업그레이드를 할 수 없어서 추가 효과를 적용할 수가 없다. 다크 소울 무기는 업그레이드할 수 있는 무기들이 있는데, 최강으로 만들면 거의 주사위 굴림 없이도 웬만한 애들은 그냥 나가떨어진다. 이런 과정에서 캐릭터의 성장 맛을 느낄 수가 있다. 처음엔 열심히 기대감만으로 주사위를 굴리게 되지만, 성장한 캐릭터는 얼마나 더 큰 데미지를 줄까? 하고 주사위를 굴리게 되고, 약한 몬스터들은 주사위를 굴릴 필요조차 없게 된다. 기본 맵 구성이 4장의 조우 맵과 한 장의 보스 맵이 주어지는데 조우를 끝낸 맵은 휴식을 해야지만 다시 리셋 된다. 2인 플레이를 한다면, 불씨 4개가 주어지는데 3번 초기화 할 수 있다는 뜻이 되고, 한 조우 맵에서 4개의 소울을 얻을 수 있으니 4(조우 맵) x 4(맵 당 얻을 수 있는 소울 수) x 3(가능 리셋 수) = 48소울을 얻을 수 있다는 뜻이다. 물론 한 번도 죽지 않고 보스 전 직전 까지 갔을 때 가능 수이다. 두 명이서 48소울을 어떻게 사용할 것인가? 무기를 사는데 많이 투자할 것인가? 아니면 운 좋게 좋은 장비가 나올 것을 예상하여 미리 속성 레벨 업을 할 것인가? 어느 것 하나 예측할 수 없다. 하지만, 어느 방향이든 현명한 소비는 해야 한다. 정해진 소울을 소비하여 보스와 싸울 준비를 해야 하기 때문이다. 휴식을 제한 없이 할 수 있는 것도 아니기 때문에 정해진 레벨 내에서 보스를 잡아야 한다. 피씨 게임에서는 최대한 레벨 업을 해서 보스를 잡으면 쉽게 할 수 있지만, 보드게임에서는 제한 있다는 것이다. 아무래도 너무 쉽게 보스를 잡으면 재미없으니 그렇게 디자인 했을 듯.


(위에 있는 워리어 개인 판이 내가 플레이한 것이다. 한 칸 남겨두고 가고일을 잡았다.)


다크 소울 보드게임에서의 몬스터와 보스에 생명력을 불어 넣은 듯하다. 다른 게임에서의 몬스터나 보스는 몇 칸 이동하고 공격하고 특수 효과 발휘하고 이런 것이 대부분이지만, 이 게임에서는 몬스터 마다 그리고 보스 마다 행동 패턴들이 있다. 그래 봐야 보드게임에서 정해진 대로 움직이는 건 마찬가지지 라고 할 수 있으리라 생각된다. 그럼 피씨 게임은 다른가? 보드게임에서 너무 큰 기대는 말자. 정해진 대로 하는 건 마찬가지지만 보드게임이 조금 더 단순하다 생각하면 될 듯. 이렇듯 이 게임은 전체적인 게임 흐름을 이해하고 전략을 세우고, 매 조우 때마다 전술을 잘 펼치면 충분히 재미있게 플레이할 수 있는 게임으로 만든 것이다.


(아들의 전사 개인 판이고 역시 한 칸 만을 남겨 두고 살아 남았다)


플레이 중 아들이 시작하자마자 You Died를 맛보고 그 이후로는 한 번도 우리는 죽지 않았다


다시 다크 소울을 플레이할 테지만, 이번에는 더 재미나게 할 수 있을 것 같다. 모든 미니 보스와 주 보스를 이기는 그날 까지 플레이할 것이다. 아들과 함께!


구분

내용

만점

내 점수

 [A]rtwork(예술성)

 전체적인 디자인과 온라인 게임의 구성요소들을 아주 잘 표현했다.

10

9

 [I]nteraction(상호작용)

 팀 협력으로 잘 소통해야만 한다.

10

9

 [R]ules(규칙)

 몇가지 규칙에 대해 자세하지 못한 점들이 다소 있다.

10

8

 [P]hysical Quality(구성물)

 아주 깔끔하고 캐릭터가 아주 잘 나왔다.

10

9

 [O]verall(전체)

 특별한 아쉬움은 없다(개인보드 카드 위치 바꾸기가 다소 불편)

10

9

 [R]eplay Value(다시 플레이하고 싶음)

 돈전 의식을 불러 잃으키지만, 셋팅이 다소 불편하다(특히 카드 요소)

10

9

 [T]heme(테마)

 실제 게임과의 테마를 아주 잘 살렸다.

10

10

합계

 9





다크 소울

제목에서 느껴지는 암울함이 그대로 느껴진다. 아들이 얼마 전부터 다크 소울이라는 피씨 게임을 사달라고 조르기에 좀 알아보니, 엄청난 시간을 투자해야하는 그런 게임인 듯 했다. ~~~! 이를 어쩌나? 나도 RPG 게임을 좋아하지만, 시간 투자가 너무 드는 게임은 꺼려하고 있다. 그런데 아들이 그런 게임에 관심을 가진 것이다. 고민 끝에 이왕이면 같이 할 수 있는 보드게임으로 해보자 싶어 아들에게 권해보니 고맙게도 흔쾌히~~ 피씨게임 대신에 보드게임으로 해도 좋다고 허락해 주셨다. ㅎㅎㅎ 때마침 세일도 하여 거의 반가격에 구입을 하게 됐다. 게임을 박스를 여는 순간 ~~~ 일단 죽고 시작하나보다 싶었다. You Died!라는 시커먼 포스트지에 붉은 글씨로 쓰여 있었다. ㅎㅎㅎ 이런 젠장! 시작도 않했는데 벌써 죽었다니~~~ 허나 게임을 한 판 해보는 순간 왜 유다희양을 찾는지 알겠더라니~~~~. 아들이 선택한 캐릭터가 죽을 때 물어봤다. 다희양은 이쁘더냐? 네에...또 오라던데요? ㅋㅋㅋ 여튼 보스 깨기가 쉽지가 않았다. 물론 빠질 수 없는 에러플로 인해 더 어려웠지만...

게임은 Gears of War(기어즈오브워, 이하 GOW)Doom()처럼 협력게임이다. 팀원이 힘을 합쳐 난관을 헤쳐 나가야 하는데, 쉽지가 않다. GOW 같은 경우는 시나리오에 따른 목적의식을 분명히 가지고 협력하다보면 해답이 나온다. 둠도 마찬가지 느낌이다. 시스템은 다르지만, 전체 게임 흐름 느낌은 일맥상통하다. 하지만, 이 녀석 Dark souls(다크소울, 이하 DS)는 그렇지 않았다. 협력도 협력이지만, 초기 장비가 너무 빈약하여 공격도 부실하고, 방어는 더 부실하다. 실제 온라인 게임에서도 죽어가면서, 다시 도전하면서 그렇게 레벨업이 되지만, 보드게임은 조우(Encounter)를 완료해야만 겨우 몇 개의 소울을 받아 레벨업을 할 수 있다. 레벨업이 되어도 장비 카드를 뽑는데 쓰고, 좋은 아이템이 나와도 레벨이 낮아서 사용 못하는 사태가 벌어진다. ...내가 룰을 제대로 파악 못해서 그런지 모르겠지만, 레벨업이 심각하다. 메인 보스는 2마리가 있다. 하나는 차가운 골짜기의 무희이고 다른 하나는 용사냥꾼 온슈타인과 처형인 스모우). 레벨업이 제대로 되어 빵빵한 무기와 갑옷이 없이는 거의 불가능에 가깝다. 레벨업을 위해 플레이하다가 죽으면 그 또한 게임 종료 조건에 다다를 수가 있어서 마냥 죽으면서 도전할 수도 없다. ... 이점이 정말 아쉬운 부분이다.

PS: 화톳불에서 휴식 또는 캐릭터가 죽어서 화톳불에서 다시 시작한다면, 모든 조우를 다시 시작해야한다(글을 적고 나니 이런 룰이 보이네요). ... 지겨운 레벨 업을 이렇게 해야 하는구나~~~^^ 심각한 에러를~~~~. 

하지만 게임 플레이 내내 정말 훌륭한 시스템이라 느낀 부분도 상당히 많다. 우선 카드에 아이콘들이 많아 모르면 마냥 어려워 보이지만, 한 번 살펴보고 나면 그 다양한 아이콘들 덕에 한 장의 카드에 많은 정보를 담을 수가 있어서 한 층 더 다이내믹한 액션이 연출된다. 예를 들어 Hollow soldier(망자 병사)같은 경우, 가장 가까운 적에게 1 노드를 이동하고, 가장 가까운 적에게 4피해를 주는 공격인 반면, Large Hollow Soldier(대형 망자 병사) 같은 경우는 공격 데미지가 아닌 1 노드 이동으로 밀기(Push)5피해를 준다. 이 때 같은 노드에 있거나 이동한 노드에 둘 다 피해를 주게 된다. 플레이 중인 캐릭터는 밀려서 방어하거나, 밀리고 나서 회피를 시도할 수 있다. 이렇기에 단순한 이동과 공격이 아닌, 협소한 맵에서 상당히 유동적인 이동과 공격을 할 수 있어서 전략을 잘 짜야만 한다. 이런 점이 정말 마음에 들었다

(주 보스인 차가운 골짜기의 무희)

보스전에서는 보스의 행동 카드가 따로 있어서 일정량을 반복하여 플레이되기 때문에 몇 대 얻어맞다 보면 행동 패턴이 보이게 된다. 이때부터 공략이 시작되어 피해를 줄 수 있는 여건이 마련되기도 한다. 거기다가 보스가 일정 피해를 받으면 Heat Up이 발동 되어 힛업 카드 한 장이 섞이게 되면서 기존 보스의 행동 패턴이 다른 양상으로 펼쳐지게 된다. 이런 점 또한 다이내믹한 액션을 연출해 주는 기반이 된다. 하지만, 캐릭터들이 버티질 못한다는 거! 아웅...뭔가 해결책을 마련해야만 한다


(기사와 전령이 은기사 궁병과 대형 망자 병사에 맞서고 있다)

이런저런 자잘한 에러플을 해결하고 나면 좀더 게임성이 보이겠지만, 보스를 이기기는 쉽지가 않다는 점을 제외하고는 기대 이상의 재미를 준다. 다시 한 번 아들과 모험과 보물이 가득한 전장으로 달려 나가봐야겠다!

Dust Tactics: Revised Core Set (2011)

더스트 택틱스2판이다. 1판을 보고 사고 싶었지만, 그때는 이미 품절 상태라 포기하고 있던 차에 2판이 나왔다. 그래서 냉큼 구입! 물로 오래 전 이야기다. 이런 저런 다양한 게임들을 마구 구입할 때였터라 이 게임도 역시 그 당시는 플레이를 못하다가 이번에 플레이하게 되었다. 룰북을 보는 부담 때문이였기 때문이다. 초보들이 늘 그렇듯 게임은 하고 싶지만, 영어로 된 룰북을 한글 소설책 읽듯이 읽을 수는 없으니까. 늘 영어가 부담이다. 이 게임을 구입하고 최근까지 많은 게임을 접해보고 플레이도 해보며 나름의 노하우가 있었을까? 아들이 해보고 싶다는 말에 냉큼 꺼내 들었다. 자 이제 룰북을 볼 시간! 막사 펼쳐 드니 그리 어렵지 않은 룰이였다. 비슷한 룰들을 접해본 탓이리라 생각이 든다. 한 이틀 보면서 요약도 만들었다. 자 이제 플레이해 볼까?

맵은 이렇게 그리드 모양을 하고 있다. 저 정도 되는 맵 2장이 들어 있는데, 첫 플레이라 우리는 1장을 쓰는 첫 번째 시나리오로 플레이를 했다. 

플레이에 집중하기 보다는 아들과 나는 룰을 익히는데 집중을 했다. 이럴때는 어떻게 하지? 룰북 확인하고, 앗! 이거는 어떻게 처리하지? 룰북 확인하고~~다소 지루할 수 있는 시간들을 보내며 플레이를 했다. 아들도 나름 적응이 되어 있어서 지루하지만, 끝까지 한 판을 해보겠다는 신념으로 같이 시간을 보냈다. 끝까지 함께 해준 아들에게 감사를 전한다. ㅡ.,ㅡ;; 아들이 해보고 싶다고 해서 한거지만~~~ ㅎㅎㅎ

미니어처는 상당한 디테일을 자랑한다. 일반적인 플라스틱 느낌이 아니라 서페이서를 한 번 칠한 듯한 무광택 느낌이 아주 멋지다. 도색을 않해도 멋지게 보이니 말이다. 유닛을 더 구매하고 싶은 충동이 마구 들지만, 이미 때는 늦었다. 더이상 생산을 하지 않으니~~~~ 그런데 더 구매하고 싶은 생각은 플레이하고 나서 없어졌다. 가지고는 싶지만. 

그 이유는 기대 이상의 전략 전술 느낌이 다소 다른 게임들과 대동소이하기 때문이다. 유닛 카드에 따른 무기의 성능을 표현한 점은 높은 점을 주고 싶지만, 플레이 느낌은 상당히 심플하다. 이동하고, 공격하고를 반복한다. 그 와중에 어떤 무기로 어떤 접근으로 공격할지를 살짝 고민해주면 된다. 이 단숨함을 채워주는 것이 아마 미니어처게임의 장점인 멋진 미니어처이지 않나? 싶다. 손맛은 정말 멋지다.

 비클의 유닛 카드이다. 우측 아이콘을 설명하자면, 이동 1, 탱크 아머 클래스 3, 체력 3이다. 상대는 이 비클을 공격하기 위해서는 무기 차트에 있는 라인에서 탱크 아머 클래스 3과 교차하는 칸을 참조하게 된다. 이 비클이 탱크 아머 3을 공격한다면, 이 유닛 카드에서 듀얼 헤비 피아트로 공격하고 사거리는 2이다. 상단 탱크 아이콘이 있는 3이 있는 행을 참조하고, 무기와 교차점을 찾으면 5/1이 나온다. 이말은 주사위 5개를 굴려 개당 명중 1개는 1피해를 준다는 의미이다. 왼쪽 하단은 체력이 3이라는걸 표현하고 있다. 해골은 의미 없다. 빈칸을 채워놓은 아이콘일 뿐. 오른쪽은 이 비클의 기술을 적어 두고 있다. 두가지 기술을 가지고 있다. 오른쪽에 22는 AP 포인트 이다. 이 점수를 진영간 각자 합하여 비슷하게 유닛을 구성하게 되고, 유닛 제거시 승점이 되기도 한다.

독일 비클이다. 미국 유닛들은 정말 미국 스럽다. 유선형이 많고, 둔탁한 느낌이 많다. 하지만 독일 유닛은 날카롭고 각지다.

일단 첫 플레이느낌은 좋았다. 룰북이 말하고 있는 느낌보다는 막상 플레이해보면 더 심플하게 진행할 수 있다. 규칙도 깔끔해서 애매한 경우가 거의 없을 정도다. 특히나 그리드 맵이라 시야 결정에 있어서 명확하고, 엄폐물에 대한 규칙도 명확해서 논쟁의 여지가 거의 없다. 이런 점이 아주 깔끔해서 플레이하는 중에도 거의 문제없이 룰북만 참조하면 깨끗하게 해결이 된다. 멋진 미니어처와 함께 아들과 아주 잼있게 플레이했다. 이제 비행 유닛을 넣을 차례! ^^

내가 어릴쩍 봤었던 볼트론이 미니어처 게임으로 나왔었다. 제품이 2010년에 나왔었는데, 내가 구입한 시기는 정확하진 않지만, 2013~4년도쯤? 될려나? 몬스터 포칼립스를 구매를 하다가 이 제품에 대한 소식을 알게 되어 구입하게 되었다. 추억팔이 정도의 게임이라고 생각하면 되겠다. 몬스터포칼립스와 같이 건물이 있는 것은 아니지만, 맵에 충분히 우주 배경에 대한 설정이 잘 되어 있다. 기본적인 시스템은 몬스터포칼립스와 똑같다. 초기 유닛 혹은 몬스터를 활성화 할 수 있고, 언제든 차례에 유닛 혹은 몬스터 화성화를 선택하여 행동을 할 수 있다. 이 게임의 맛은 아무래도 거대 몬스터를 다룬다는 것이다. 특이한 점은 유닛과 몬스터의 개별 활성화로 전략적인 선택적 활성화를 잘 해야만 한다. 액션 주사위의 시기 적절한 여유로 죽음에서 탈출할 수 있는 기회가 되기도 한다. 각 유닛마다 특수 능력이 있어서, 개인적 공격에도 사용되지만, 협동 공격으로 자신의 특수 능력과 협동에 따른 대량 지원을 받을 수 있어서, 몬스터라도 협공에 공격을 받는다면, 큰 위험이 따를 수도 있다. 몬스터포칼립스는 유닛도 다양하고, 건물도 다양하여 맵 자체에 요약이 거의 없지만, 볼트론에서는 해당 진영 측 쪽에 요약이 잘 되어 있다.

기본 셋팅에서 시작은 morpher(모퍼, 볼트론의 개별 유닛이며, Alpha form이라고 함)로 시작한다. 모퍼로 플레이하다가 공격전에는 언제든지 파워 주사위만 있다면, 몬스터로(Voltron 혹은 Lo-tron) 합체할 수도 있다. 몬스터로 변신한다면, 몬스터만의 특수 공격 기술들이 있다. 레슬링과 같은 기술이라 생각하면 되는데, 특촬물 등에서 나오는 거대 괴수들의 싸움을 연상하면 나름 흡사한 상상을 할 수 있으리라 생각한다.

이것이 볼트론이다. 이동 6, 방어 7, Brawl 8(근접 공격), Blast 8(원거리 공격), 파워 공격 7, 체력 6이다.

이것이 볼트론이다. 이동 7, 방어 6, Brawl 7(근접 공격), Blast 6(원거리 공격), 파워 공격 8, 체력 6이다.

볼트론은 전투적이다. 라이온 스타일의 5기는 각자의 고유 능력이 따로 있다. 이런 것들로 개성있는 개별 알파폼이 된다. 로트론은 닌자같은 녀석이다. 치고빠지고를 할 수 있어서, 공격과 도주에 능하다고 할 수 있겠다.

이 상황은 이미 로트론은 사망하고, Lo-tron의 알파폼만이 맵에 남아있다. 볼트론과 로트론은 역시 다른 유닛들도 가지고 있다. 공격력이 약하지만, 자신의 공격과 방어를 위해 맵에서 중요한 위치 선정을 기본적인 임무로 전장에 지배하게 된다. 공격력도 약하고, 방어도 약햐지만, 유리한 정보을 억기 위해서는 적시적소의 위치 선점이 중요하다.

볼트론과 로트론이 힘겨운 싸움을 하고있다.

맵 가운데에 있는 초신성은 어떤 유닛 혹은 몬스터라도 피해를 준다. 이 게임에서는 가랑비에 옷 젖듯이, 여기저기에 피해를 받을 수 있는 요소들이 많아서, 조심해야한다. 무엇보다 상대가 공격할 수도 있으니 전략적인 이동을 잘 하도록 하자.

아들과 내가 몬스터포칼립스를 해본터라, 게임 시스템이 어려운건 없다. 플레이는 그럭저럭 할만하다. 몬스터포칼립스보다는 다소 심심한 느낌은 없자나 있지만, 볼트론이자나~~~~~~~~~~~~~~ ㅎㅎㅎ. 잠시 동심으로 돌아가 아들과 로봇으로 합체하며 우리만의 재미있는 시간을 보냈다. 다음에는 좀 더 전략적인 게임이 되기를 기대해본다. 아들이 유닛 혹은 몬스터의 특수 능력을 좀 더 이해하고 플레이한다면, 충분히 더 재미있게 플레이를 할 수 있을 것이다.

최근에 신판으로 나온 Doom이 있기는 하지만, 내가 가진것은 구판이다. 늘 해봐야지~~~해봐야지 하다가 드디어 주말에 플레이 해봤다. 일단 기어즈 오브 워와 흡사한 시스템으로 플레이할 수 있다. 좀더 단순하지만, 나름 그대로의 맛이 있다. 간단하게 비교하자면, 기어즈 오브 워는 카드에 있는 내용대로 이동과 공격이 이루어 지지만, 둠은 주어진 액션의 범위에 대해 자유롭다. 이점은 나름 장점으로 여겨진다. 아무래도 주어진 대로만 진행할려니 다소 답답함이 있다. 나온지 오래된 제품이지만, 맵 퀄리티나 구성품이 그리 뒤쳐지진 않는다. 다만, 미니어처들은 요즘 잘 나오는 미니어처들에 비해 뒤쳐지긴 하지만, 플레이하는 데에는 전현 신경쓰일 정도는 아니다. 도색을 해두면 좀 더 멋지게 보일 듯 하다.

게임은 시나리오 기반으로 되어있다. 게임 진행중에 한 지역이 시야에 들어온다면, 맵을 공개하고 구성해 나가는 식이다. 좀더 온라인 게임 같은 분위기를 연출해 준다. 거기에 다가 시나리오 북에 상황에 따라 나레이션을 해주며 플레이하게 되는데, 그 속에 이런 저런 정보들이 있어서 해병 플레이어들은 귀를 귀울이고 중요한 정보는 잘 기억해 두어야 플레이에 도움이 된다. 이런 부분 역시 아들과 플레이하기엔 아주 좋은 내용들이다. 아들과 아버지간에 얼마나 많은 대화를 하겠는가? 물론 우리는 많은 대화를 하는 관계이지만, 게임을 하면서도 서로 오가는 대화들이 있을 수 있어서 이런류의 시스템을 개인적으로 맘에 드는 시스템이다. 물론 영문으로 된 게임들이 많아서 아쉬움이 있지만, 이렇게 아들과 플레이하겠다는 의지 하나로 하나씩 번역해 나가다 보면 완성이 되고 아들과 플레이하게 된다. 

스페이스 헐크 만큼의 자리는 차지하지 않지만, 기본적으로 맵 구성이 완성되면 상당히 넓은 공간을 요구한다. 위의 사진은 4구역 정도 공개된 상태인데, 8구역 까지 이어나갔다면, 아마도 비좁았을 것이다. 영문 룰북을 보고 바로 플레이하느라 이것저것 좀 아쉬움이 있는 한 판이였지만, 이제 준비해두고 있으니, 완료되면 빠르게 재미있게 플레이할 수 있을 것 같다. 기대된다. ㅋㅋㅋ


지난 블랙프라이데이때 구입한 미니어처 트레이다. 바닥은 고무로 되어 있고, 검은 부분은 스폰지로 되어 있다. 편리한 것이 구입당시에는 저렇게 유닛 크기에 맞게 구명이 나 있는 것이 아니고, 작은 칸으로 미리 슬쩍 잘라져 있다. 유닛 크기에 맞게 4각으로 잘려져 있는 스폰지를 뜯어내면 된다. 쉽게 잘 떨어질 정도로 잘라 놓았기 때문에 뜯어 내는 데에 불편함은 없다. 인피니티 피규어가 주석 모델이라 서로 부딪치거나 눌리면 굽어짐 혹은 부러 질 수도 있다. 그래서 이런 트레이를 사용하면 안전하게 잘 보관할 수 있다. 처음으로 구매해본 제품인데 기대 이상으로 마음에 든다. 인피니티 관련 제품은 더 이상 구매하지는 않을 꺼지만, 이렇게 모아 놓고 보니 보기 좋아서 막 사고 싶은 생각이~~~~ 이러면 안돼지. ㅎㅎㅎ 인피니티만 할 것이면 추가 종족 유닛들도 구매할 만한 가치가 있지만, 그냥 아들이랑 둘이서 놀것이라~~~ 이 세트만 있어도 충분하다. 여튼 아주 맘에 드는 트레이다 굿!


몬스터포칼립스~~~~~~~~~~~ 퍼시픽림 영화의 모체! 

게임을 준비하고 나면 블링블링~~~~~~~~~~~~이맛에 한다. 

찰리: G.U.A.R.D

오원소: Shadow Sun Syndicate

이판도 내가 질 뻔했다


저 가드가 방어력이 좋아서 주사위가 좀만 안도와줘도 얻어 맞기 딱 좋은 넘이다. 

오우...블링블링

하이퍼폼으로 바꾼 내 몬스터가 먼저 나가떨어지고, 알파폼은 체력이 1밖에 안남았지만, 아들의 어이없는 이동과 공격으로 아슬하게 내가 승리! 하지만, 아들이 점점더 이해도가 높아 지고 있어서 이거 다음엔 질 듯. 근데 거의 간만에 이겼다. 이상하게 아들과 주사위 굴림에 관계된 게임만 하면 진단 말이야~~~~~~~~거참.

이날 내가 간만에 이기니까 아들이 "아버지! 축하해요" ㅎㅎㅎㅎ ㅡㅡㅋ;; 지도 어지간히 날 이긴걸 아는지 웬지 비꼬는거 같애.. 쩝!

미션 내용은~~~

오원소: 스페이스 마린

찰리: 진스틸러

웬일로 진스틸러를 해보고 싶다고 하길래 이렇게 플레이를 했는데, 아무래도 진스틸러는 내가 해야 할 것 같다. 아직 블립의 운용이 좀 미숙해서 그런지 작전을 잘 세우질 못했다.

VICTORY:

- Space Marines : 15 Turn 동안 모든 진입로가 파괴 되거나 모든 GS를 제거

하면 SM 플레이어가 승리한다.

- Genestealer : GS 플레이어는 모든 SM을 제거 한다면, 승리한다.

- 다른 조건은 무승부이다.

이렇게 협소한 공간에서 마린들이 진입로를 폐쇄하러 가야하는데, 진스틸러는 마린이 빨리 못오도록 역시 소모전을 펼쳐야한다. 그런데 이 미션에서 진스틸러 숫자는 많지 않다. 블립이 잘 뽑혀주길 바랄뿐~~~!

이 미션은 맵이 상당히 크다. 

원래는 파란선으로 그어진 것처럼 저 부분이 붙어야 하는데 식탁이 작아서 바로 연결은 못하고 분리해서 연결해야만 했다. 움.. 너무 커~~~~~~~~~~ㅡㅡㅋ;;;

마린이 진스틸러 진입로를 열심히 봉쇄하러 달려가고 있다. 영차! 영차!

죠기 보이는 3D퍼즐은 누구차례인지 알려 주는 마커로 활용하고 있다. ㅎㅎㅎ

할 때마다 느끼는 거지만 역시 블링블링한 구성물이다. 하지만 맵 구성하기가 여간 귀찮은게 아니다. ㅡㅡㅋ;;

헐~! 커맨드 포인트 1점짜리 토큰을 뽑았는데 너무 신나게 하다보니 깜빡하고 3까지 써버렸다. ㅡㅡ;; 아들이 5짜리 아니냐고 토큰 뽑았을 때 드립을 치는 바람에 나도 모르게 내 머릿속에는 5라는 숫자가 인식돼 버렸나 보다. 에혀... 승리를 앞두고 너무 어이없이 졌음.

카드를 만들어 두길 잘 한거 같다. 맨날 하면서 안까먹고 할 수 있으니 상관없지만, 나처럼 쉬엄쉬엄 플레이 하는 사람에게는 역시 이거나 저거나 요약이 꼭 필요하다. 


늘 잼있게 하고 있지만, 역시 아들과 하니깐 더 좋다.

자 세 번째 플레이다. 

캐릭터는 아들: 슬래턴, 스쿠너 Vs  나:스트라이크 유레카, 크림슨 타이푼, 체르노알파 + 비행유닛 1기

나의 진영이다. 아들이 건물 배치를 하는 재미가 있는지 이래저래 배치를 하더니 저런 모양새를 취했다.

역시 카이주는 바다에서 출몰하니 바다의 시작지점에서 시작!

시작하자 마자 아들의 슬래턴을 차지로 돌격해서 비행기는 출격도 못해보고 바로 아웃이 됐다.

체르노알파와 크림슨 타이푼이 스쿠너 제압에 나선다.

유레카와 슬래턴이 맞장을 떳지만, 역시 무리무리~~~~~~~~. 그래서 팀어빌리티의 도움을 받기 위해 스쿠너가 있는 쪽으로 냅따 튀었다. ㅡㅡㅋ;;;

한 쪽 귀퉁이에 다 모였다. 자 이제 박터지게 싸워 보자구~~~~~~~~~~~

ㅡㅡㅋ;; 스쿠너의 공격에 유레카가 먼저 나가 떨어진다. 아~~~~~~~~~우울모드!

하지만 크림슨 타이푼과 체르노알파가 복수를 해준다. 으랏차차차~~~~~~~~~~~~!

기세를 몰아 슬래턴까지 해치우지만

슬래턴은 부활할 수 있따. 짜잔~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 아놔!

그러나~~~~~~~~~~~~~~~ 크림슨 타이푼은 쎄다. 왜냐? 3번을 한꺼번에 공격할 수 있기 때문이다. 

그런데 이게 또 에러플... 카이주 팀 어빌리티 능력으로 카이주에게 데미지를 주면 공격자도 피해를 입는데, 크림슨 타이푼의 공격파워 내용이 능력치 고정이라고 하길래 피해를 받지 않고 3번을 공격을 했다. 

아~~~~~이제 에러플은 지겹다. 그래도 전반적인 플레이는 에러플없이 진행한 듯 하다. 

무결점 플레이를 위해 오늘도 도전해야지~!

+ Recent posts