콜드플레이(Coldplay)는 1998년 영국 런던 UCL 에서 결성된 얼터너티브 록 밴드다. 밴드의 멤버로는 그룹의 보컬이자 피아니스트, 또 기타리스트인 크리스 마틴과 리드 기타리스트 조니 버클랜드, 베이스에 가이 베리먼, 그리고 드러머와 기타 악기 연주로 윌 챔피언이 있다.

콜드플레이는 싱글 Yellow를 냈을 때부터 세계적인 명성을 얻기 시작했으며, 직후 머큐리 상을 받은 그들의 데뷔 앨범 Parachutes를 2000년에 발표했다. 이후 2002년에 나온 다음 앨범 A Rush of Blood to the Head는 NME가 선정한 올해의 앨범상 등 여러 상을 받았다. 이후에 나온 앨범 X&Y는 2005년에 발표되었으며, 그전의 앨범만큼은 아니지만 상당한 호평을 받았다. 밴드의 네 번째 스튜디오 앨범인 Viva la Vida or Death and All His Friends는 2008년 발표되었다. 이 앨범은 프로듀서 브라이언 이노가 참여했으며 역시 호의적인 평을 많이 받았다. 또한, 이 앨범으로 여러개의 그래미 상을 수상했다. 콜드플레이는 현재까지 5천여만 장의 앨범을 팔았다[1]

초기 콜드플레이는 라디오헤드(Radiohead)나 제프 버클리(Jeff Buckley), U2, 또는 트래비스(Travis)에 비교되곤 했다.[2] 앨범 Parachutes이후, 그들은 다양한 여러 밴드에서 영향을 받았다. A Rush of Blood to the Head 앨범 같은 경우는 에코 & 더 버니멘(Echo & the Bunnymen)[3]케이트 부시(Kate Bush), 그리고 조지 해리슨(George Harrison)[4]에게서 영향을 받았다. X&Y의 경우에는 조니 캐시와 크라프트베르크[(Kraftwerk)], 그리고 블러(Blur) [5]에게서 많은 영향을 받았다. 2008년 앨범 Viva la Vida는 아케이드 파이어(Arcade Fire)와 마이 블러디 밸런타인(My Bloody Valentine)에게서 영향을 받았다.[6] 콜드플레이는 사회와 정치적으로 활발한 기여를 많이 해왔는데, 옥스팸(Oxfam)에서 시작한 Make Trade Fair 캠페인이나 국제 앰네스티에 관련하여 활동한 경력이 있다. 또한, 콜드플레이는 기부 밴드 20(Band Aid 20), 라이브 8(Live 8), 사운드 릴리프(Sound Relief) 그리고 10대 청소년 암 자선단체 등에 자선기금을 모으고자 공연하기도 했다.[7]


블랙 플리트 한글 룰북 다운로드:

Rules_Black_Fleet_Kr_v01.pdf

(초벌입니다. 오역/오타 있을 수 있으며, 카드 한글화 완료 후에 플레이 해보고 수정할 예정입니다)



블랙 플리트 한글 카드 다운로드:

-------------------- 한글카드 v01 --------------------

 Black Fleet 한글카드_v01.pdf  <-- 자료는 삭제되었습니다.

 

한글카드_v01에 대한 패치입니다.: BlackFleet_한글카드 패치01.zip


-------------------- 한글카드 v02 --------------------

  Black Fleet 한글카드_v02.pdf  <-- 패치 적용한 전체자료입니다.


한글카드_ v02에 대한 패치입니다: Black Fleet 한글카드_v02_패치.egg


-------------------- 한글카드 v03 --------------------

Black Fleet 한글카드_v03.pdf  <-- 패치 적용한 전체자료입니다.




한글 설명


영어 설명


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골프를 좋아 한다면 한 번쯤 봤을 영화

(Great Game ever Played - 지상 최대의 게임)

나중에 트랜스포머 주인공이기도 했다.ㅎㅎㅎ
여튼 이 영화 은근히 잼있다. 주인공의 캐디 역할을 해주는 꼬마도 너무 귀엽다.
이 영화를 보며 첨으로 골프 보드게임은 없을까? 없다면 한 번 만들어 볼까? 라는 생각을 하게 되었다.


Box of Golf

박스 안에든 홀을 돌며 골프를 친다는 건 참 멋진일이다.

왜? 필드에 안나가도 되니까... 애들도 할 수 있고 누구나 다 골프를 칠 수 있으니까..

이 제품을 첨 봤을 대 앗! 이거다 싶었다. 이전부터 괜찮은 골프가 없을까? 하다가

긱스토어에 팔고 있는 카드 골프게임을 구입하기도 했었다.


<긱스토어 제품 페이머스 페어웨이>

이것은 카드로 하는 골프다. 컴포 몇가지를 만들거나 대체품을 찾아야 하는 불편함이 있다.


여튼 어쩌다 보드게임긱을 살피던 중 보석같은 녀석을 보게 되었다.

바로 박스 오브 골프! 나무상자로 된 트레이겸 박스와 맵도 나무로 되어 있고,

뚜겅 뒤에 룰북 프린트지가 붙어 있는 식이다.

특수 효과로 쓰이는 젬들과 6가지 색상이 있는 주사위 다섯개와 커스텀 제작된 게임 말.

뚜겅을 열어 꺼내면 뒷면에 룰이 적혀있다. 따로 룰북이 있지는 않다.

전체적으로 아주 맘에 든다.

어제 룰북을 번역해 두고 오늘 아들과 같이 3홀을 돌아봤다. 

기대이상으로 게임은 심플하면서도 가벼운 전략들이 재미를 더해 준다.

아들도 게임을 해보면서 우와! 골프 잼있네...하면서 연신 신나게 웃으며 즐겨준다.


게임은 간단하다. 주사위 5개를 굴려서 같은 색상이 나온 만큼 골프공이 그려진 

기호따라 이동하면 된다. 여러가지 위험 요소도 있는데, 

러프, 물, 나무, 벙커 이렇게 4가지가 있고 해당 지역에 들어 갔을 때

주사위 굴림에 영향을 준다. 이렇게 하여 그린에 안착시키고 컵에 볼을 넣으면 되는 것이다.

플레이 전에는 좀 지루하지 않을까 싶어 조금은 걱정이 됐다. 어떻게 구입한 것인데...

재미가 없으면 대략 난감! 하디만 다행이 게임은 잼있었다. 

주사위 굴리고 칸을 이동하는게 뱀주사위 게임과 뭐가 다르냐? 할 수 있다.


이쿵 이미지가 너무 작네.

다른 버전의 뱀주사위 게임


어떻게 보면 이 게임과 별 다를게 없다. 그러고 보니 거의 똑같네..? ㅎㅎㅎ

하지만 다르다. 주사위 굴림에도 전략이 필요하다. 실제 골프에서 

거리에 따른 클럽을 정하듯 박스 오브 골프에서는 클럽의 선택은 

주사위 갯수와 관련된다. 멀리가고 싶으면 주사위수를 많이 고르면 되고

가까운 곳은 당연히 적은 수의 주사위를 고르면 된다. 자기 마음이다. 

나름 간단한 속에서도 현실감을 이것 저것 추가했다. 바람의 영향을 관리할 수도 있고, 

그린에서의 행운도 젬에 따라 있을 수 있다.


박스의 표지, 맵 아트, 커스텀 피규어 어느하나 맘에 들지 않는 것이 없다.

이것 만으로도 이 게임의 소장 가치는 충분할 것 같다. 친구들과 맥주 한잔 하며,

산책겸 필드를 한 번 돌아 볼까? 생각한다. 벌써 기대되네......



Box of Golf 한글 룰북:

Box of Golf_rulebook.pdf


또다른 필드 AugustaNationalBack9_v1:

다운로드:

AugustaNationalBack9_v1.zip


드뎌 받았다. 이전 주문품은 판매자 녀석이 돈만 받고 안주길래 이베이에 신고를 했더니...

페이팔에서 바로 환불처리를 해주었다. 휴~~~~

그래서 2번 다른 판매자에게 우선 물건있냐?등등 몇가지 질문을 하니 답도 바로 해주고

주문하고 나서 배송도 바로 해줬다.

제품은 중고지만 아주 맘에 든다. 피규 도색이 좀 어색하긴 하지만, 커스텀이니 뭐 이정도라도 감지덕지...

나무박스에 나무 보드판...ㅎㅎㅎㅎ 










영문제목Memories of purchaser
감독

모든 사람

출연

오원소, 삐리리

제작사

삐리리

배급사원소
제작국가한국
등급

모든이

상영시간

48시간

장르

파렴치한, 애 교육 잘 시키는 공공의 적, 중2병 등등등

홈페이지

http://www.divedice.co.kr

개봉일2013-12-10


synopsis(줄거리)

어느날 오원소가 맘에 들어 하는 보드게임 확장판을 검색중 중고장터에 올라온 물건에 대해 구입함으로써

일어나는 이야기

------------------------------------------------------------------------------------


오늘 보드라이프에서 일어난 일들에 대해 많은 생각을 하게 된다. 누군가 어느 문제로 매도 되고 또한 그 매도되는 사람의 이야기들....


커뮤니티가 뭔가? 난 잘 모르겠다. 자유게시판? 진정한 용도가 무엇인지도 모르겠다.

나에게 보여지는 저 두가지의 용도는 누군가 의견, 느낌, 생각 등을 적으면 그 생각이 왜 틀렸는지 참으로 다양하게 알려주는 역할? 뭐 그런거 같다.

나에게 일어난 나름 큰 사건?이 생각난다. 나름의 구매자의 추억!


관련 내용

1.삐리리 님의 글(삐리리글)

http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/tb.php/free/239898/811527da1b6f0b39cf62625930813d2f

2.삐리리 님의 글이 올라왔다는 소식을 듣고 뭔내용인가 확인 들렀다가 적은 글(오원소)

http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/tb.php/free/239949/9c1b98119524c132579e5134b8f09968

3.2부를 올린다 했으니 올린글(오원소)

http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/tb.php/free/240002/31d37da94577e69d13828029a78c55fb

4.또다른 삐리리님의 글(삐리리글)

http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/tb.php/free/240093/9f1ecfa91c1b761ff925d0d430e654d0


보라에서 읽었던 내용들이 생각이 나서 다시 한 번 예전 글을 대충 일게 되었다.

움... 

만약 내가 먼저 글을 올렸다면? 삐리리가 공공의 적이 됐을까?

저런 일이 있고 난 후 나의 글에는 댓글 하나 달리지 않는 공공의 적이 된 기분.

뭐 간혹 한 두개 달리긴 한다. 아마 저 링크글이 달릴 당시 사건의 전말을 몰라서 다시는 걸지도...

소위 말하는 자료를 공유하는 좋은 사람인 파렴치한이다. ㅎㅎㅎ 이게 뭔 말이래?

하지만 모든 복잡한 상황에 가장 적합한 말일지도.


의견에 대해서는 의견이 있을 수 있다. 주장에 대해서는 주장이 있을 수 있다.

하지만 의견에 대해 주장을 부리는 건 이건 시작부터가 이미 결판난 이야기다.

내가 왜 댓글을 안달았는지 이유인 즉슨 이제야 몇자 적어 본다. 단! 내 블로그에서

내가 나쁜사람이라고 생각 하는 사람은 이미 그 마음에는 난 나쁜 사람이고, 내가 무슨 말을 하든 그 사람의 생각대로 밖에 여겨지지 않는다라는 생각 때문이였다.

일일이 댓글을 달아주고, 내가 나름의 그 사람들의 바램으로 댓글을 달아 줬다면, 과연 그 사람들이 원했던 내용으로 여겨질까? 모든글 나의 글이 아마 그 사람들의 합리화된 내용으로 변질되어 또 다른 반박의 글들만 있었을 것이다. 물론 아닌 분들의 글도 많이 있다. 모든 상황에는 예외가 있는 법.


주장에 대한 주장의 대립은 분명한 답이 나와야 아마 끝이 나는 이야기이지 않을까?

진화론과 창조론. 이 두 주장은 아직도 논쟁이 되고 있지 않은가!


내가 가는 몇몇 커뮤니티 글을 보면 답답할 때가 많다. 누군가 나는 이렇게 생각한다! 라고 한다면 그렇게 생각하면 안되는 이유를 구구절절히 많은 글들이 오고 간다. 그렇다면 내가 그렇게 생각하면 안되는가? 다수의 생각을 따라야만 하는가? 그렇지 않다고 본다. 단! 왜 자기만의 생각을 모든이가 보는 곳에 올리지 않을 때 가능한 이야기라고 본다. 

누군가 다 보는 곳에 내 생각을 올렸다? 그렇다면 이건 이미 내 생각을 벗어나기 시작한다. 왜냐면 그 생각에 대해 누구나 한마디 할 수 있는 공간이기 때문이다. 이때 부터 이미 나만의 생각은 누군가에게 판단되고, 결정되고, 그 판단하는 사람들의 논리에 답해야 되고, 따라야 되고, 이렇게 하지 않으면 나쁜 사람이고, 이상한 사람이고, 자식에게 좋은거 가르친다는 상상이상의 말을 듣게 되기도 한다. 그 이야기 속에 내가 끼여만 있어도 난 그사람들의 요청에 답해야 되고 등장해줘야 그네들의 직성이 풀릴것이리라.


난 아직 누군가의 판단에 의해 행동해 본적이 거의 없다. 아니 아예 없다라고 말하고 싶기는 한데 모르지. 내가 또 언제 그랬을 지도. 여튼 그렇게 살아왔고 앞으로도 그렇게 살아 갈 것이며 이런 내가 잘 못 살았다고 판단하지도 않는다. 해명하라라고 해서 할 사람도 아니거니와, 욕해도 내가 아니면 그만인 것이다. 난 사회적 지탄의 대상이 아니기 때문이다. 어느 집단의 공공의식이 날 지탄의 대상으로 삼았을 지도 모르지만... 


말안하면 묵비권이요, 말을 하면 변명이라고 생각 하는 사람에게 도대체 뭘 말하겠는가? 뭘 말한들 이해를 시키겠는가? 아니면 말고? 난 무책임한 행동을 않하는 사람이다.

이련의 사건속에 내가 말했듯 모든 일에는 그냥 내가 감당하면 된다. 늘 그래 왔듯이... 싫든 좋든 삶에 있어서 스스로가 감당하며 살아가지 않는가. 


오늘 주세속에 나 또한 벗어 날 수 없는 불법 유포자요, 지적소유권에 대한 침해자요, 보드게임 산업의 저해 요소를 제공한 범죄자다. 뭐 내가 감당하겠다. 내가 원해서 한 것이요, 누군가를 위해서 한 것도 아니기 때문이다.

아니지. 누군가를 위해서 한 것은 사실에 좀 더 가까운게 처음 룰북을 번역하면서 나도 누군가에게 도움을 주자. 이렇게 시작한 것 또한 사실이다. 내 블로그 어딘가에 그런 글이 있을 것이다. 그러나 누군가를 위해서만 한글화 작업을 한 것이 아닌것도 앞서 말했지만 진실이기도 하다. 만약 누군가를 위해만 했다면, 내가 여태 열정을 가지고 하고 있을 수 있을까? 어느 자료는 날 위해서, 뜸하게는 누군가를 위해서가 제일 정확한 답인거 같다.

누가 만약 나의 행동에 대해 보그게임에 대해서 고소를 한다? 법적 책임을 묻는다? 그럼 감당해야 할 것이다.

각오 하고 한 짓이니. 자료를 올리면 누군가는 고맙다, 누군가는 조용히 자료를 가져간다. 상관없지 않은가? 

내 자료에 대해 인사를 받아야 하고, 그 흔적을 확인해야 하고, 그래야 내가 또 힘을 얻는 것인가? 

나도 말없이 누군가의 자료를 받을 때도 있다. 대신 공공의 적 이전에 그랬었다. 그 후엔 글 남기기도 사실 불편하다. 내가 아니라 그 사람이 불펴할 까봐. 내 자료에 누군가 글을 남기면 혹시나 그 사람 마져도 나를 더불어 매수 당하지나 않을까? 걱정했던 것도 사실이다.ㅎㅎㅎ 참 별의별 걱정을 다 한다지만, 내가 원치 않았던 상황에 대해 누군가가 자기도 모르게 그런 취급을 받게 된다면 좋든 싫든 그 사람에게 미안해 진다. 


이 모든 것은 자기 가치관이라고 생각하고 싶다. 아들이 횡단 보도 앞에서 같이 서 있을 때, 누군가 무단 횡단을 하면 여지 없이 아들은 아버지! 저러면 안되지 않아요? 라고 .... 그럼 난 이렇게 대답해준다. 그래 아들아! 무단횡단 하면 안되지. 하지만 나쁜 행동도 아니야. 교통 규칙이라는 것은 같이 살아가는 우리의 약속이니 지켜야 하는게 맞지. 하지만 교통 법규를 어긴 저 사람에게 우리가 욕을 해서는 안돼. 지나가는 자동차가 놀래서 사고가 날 수도 있고, 그로 인해 다른 사람이 다칠수도 있지만, 저 사람이 들을 수 있도록 너처럼 그렇게 큰 소리로 말하는건 안돼. 저 사람이 기분 나쁠 수도 있으니까. 교통 법규를 어긴것에 대해 저사람도 잘 못된 행동이라는 건 알꺼야. 하지만 그렇다고 해서 우리가 욕해서는 안돼지. 저 사람이 우리한테 잘못 한건 아니잔니? 만약 너가 우리가 약속한 것에 대해 지키지 않았을 때 그걸 본 모든 사람이 널 욕한다면 넌 기분이 좋겠니? 그럴 때는 우리가 더 잘 지키면 되는거야. 이렇게 잘 지키는 사람이 많아지면 저 사람도 언젠가는 교통법규를 잘 지키게 될꺼야. 말보다는 행동이 더 중요할 때가 있어. 바로 오늘이 그런 때야. 다음 부터는 저런 사람을 거울 삼아 너가 교통 법규를 더 잘지면 되는 것이고, 행여나 아버지 한테나 누구한테 말고 싶다면 교통 법규를 어긴 그사람이 들리지 않게 말하렴. 알았지? 


참으로 어려운 이야기다. 저 상황에 맞는 이야기 인지 나 조차도 확신을 하진 못했다. 단지 아들에게 이런 메세지만 주고 싶었다. 너 행동 때문에 다른 사람이 기분나빠 질 수도 있다는거. 그냥 이게 다다. 아들은 아직 어리니까. 교통법규를 어기면 안된다는 것만 알지, 그런 이야기를 했을 때 상대방이 기분 나쁠 수도 있다는건 아직 잘 모른다. 만약 이야기 했을 때 정말 그 사람이 기분나빠할까? 그것 또한 우린 모른다. 부끄러워 할 수도 이고, 챙피를 당해서 다음부터 더 안그럴 수도 있을 수 있다. 이 모든걸 생각하고 말하기 전에 그냥 배려 해주면 될 것이다. 그 사람의 상황을 이해해 주는 것이다. 사실 엄청 바쁜일이 있어 어쩔 수 없이 그냥 지나갈 수도 있기에.

그렇다면 난 그렇게 이해심 많고 배려심이 많은 사람인가? 

뭐 썩 그렇다고 보기엔 아닌거 같기도 하고. 그럴 때도 많고. 


오늘 있었던 그 수많은 댓글 속에 내 글 하나 남기고 싶었지만, 그 또한 나의 이기적인 생각일꺼 같아 말았다.

만약 기회가 된다면 정말 이야기 해주고 싶다. 그 사람이던 다른 그 사람이건. 

뭘 이야기 해주지? 움...... 좀 더 생각해 보고. 하핫


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이번에 재판한 스페이스 헐크

무게가 상당히 무겁길래 뭐가 이리 무겁나 했더니

토큰과 맵 두께가 글쎄 일반 보드게임의 한 5배는 될 듯. 

펀칭하고 정리를 해도 맵두께 때문에 박스가 상당히 무게감이 있다.

기대 이상의 그 무엇도 이하도 없다. 딱 기대치 만큼이다.

얼릉 조립하고 도색해야쥐~~~~~



동영상 개봉기










































Line of Sight and Wargames

In my designer’s blog, I wrote a series of entries about line of sight in wargames. If it came out well, it was always my intent to edit and assemble it into an essay for the design section of the sight. As it happened, I thought it came out pretty well, and so here it is.

Introduction

Line of sight is one of the classically hard problems to solve in wargame design. This essay looks at line of sight to see what makes it so hard, and to suggest a new approach that might prove more fruitful than the traditional wargame approach to the problem.

The Traditional Approach

To begin the discussion, let’s review how wargames normally handle line of sight:

The above example is a trivial wargame line of sight problem: There is no blocking terrain between the cannon and the target, and they are both on the same elevation, so the line of sight is clear. The cannon can see and fire at the target. Let's take a look at the situation in profile, so we can see what is being modeled:

Now, far be it from me to say that there is nowhere in the world that isn’t exactly like this, but much more common are cases where the ground has gentle undulations, standing fields of crops, tall grass, patches of trees and bushes, fences, and so on. Wargames in general don’t show any vegetation less significant than actual forests, and ignore any hill less than 10 meters high. Now, the problem here it only takes 2 meters in height of stuff to hide a human target, and the longer the distance you try to cover, the more likely you’ll find something 2 meters or more in height that does exactly that. And so, what appears to be an easy line of sight problem is only easy because the game leaves out all the things that would make it complicated — and which could give the opposite answer as to whether or not the cannon could see and fire at the target:

Part of the problem here is of course that wargame maps just plain don’t have the detail required to model “flat” ground well, and not just a little short: really, they would need to increase the vertical map detail by about 10x in order to have the raw map data needed. Where things get sticky is that that level of map detail doesn’t usually exist in the sources themselves. Where things get stickier is that the rules modeling to take advantage of more detail would greatly complicate and slow down play.

The above example, only deals with the problem of “flat” ground. What about ground that isn’t flat?

Before beginning, let’s get a trivial matter out of the way. Absolute elevation (as in height above sea level) is of no importance whatsoever in line of sight. The two examples below are exactly the same, even though they occur at different elevations:


Now, I don’t know of any wargames that have trouble with this. Everybody knows that absolute elevation doesn’t matter, and everybody gets it right without any difficulty. Now, let’s take a look at relative elevation, when the ground isn’t flat and the cannon and target are at different heights. Here is how that might look in a wargame that includes elevation contours:

And now let’s take a look at what the above example represents in cross-section:

The interesting thing is that the above cross-section is just our old friend, the flat ground cross-section, just tilted. Relative elevation, as such, made no difference either to line of sight. Of course, the ground would be unlikely to be really this straight a line, no more than it would in the flat ground example. Really, it would likely be more like this:

Which is just our old friend, the real-world “flat” ground, just tilted. So, as it turns out, not only do we not care about the absolute elevation, we don’t care about relative elevation either — at least, we don’t care about relative elevation when we are talking about just the firer and the target. We only get useful line of sight data when we include the elevation of a third point: a potential obstacle.

For the moment, let’s forget about the ground clutter that is below our game’s map resolution and just take a look at the big stuff, such as a hill tall enough to actually show on a wargame map. For our first example, let’s go back to having the firer and target on the same elevation, and introduce a big hill between them. We’ll see how it looks on the wargame map and what it represents (ignoring real-world ground clutter):


Now, so far, so good, right? We can easily see on the wargame map that with the cannon and the target at 590 yds. elevation, and a hill at 600 yds. elevation between them, that there is no line of sight.

But what about a more complex problem? What about the very common case where the cannon and the target are not at the same elevation, what then?

The problem of line of sight where the shooter and the target are not on the same elevation has been where wargame line of sight tends to simply break down. The mathematics of calculating whether a given obstacle blocks the line of sight to a given target can be expressed in a variety of different ways, but basically amounts to comparing the vertical angle from the shooter to the target and comparing it to the vertical angle from the shooter to the obstacle to see which is greater.

Comparing the vertical angles requires comparing ratios of the difference in elevation between the shooter and the target, the shooter and the potential obstacle, the horizontal distance between the shooter and the target, and the shooter and the potential obstacle. Since the calculation will require multiple decimal places of accuracy, even though it is simple in theory, it is far to computationally complex for a boardgame.

Worse still, however, is the fact that to give the right answers it requires the correct elevations; the approximate elevations used in board games give rise to a variety of odd effects. For example, here is the illustration we used earlier for a smooth slope:

Plugging its numbers literally into the line of sight formula named above represents the smooth slope not as smooth, but as a sort of ziggurat:

Each “step” in the ziggurat creates a blind spot near the step where the corner of the step obscures line of sight in both directions, blind spots that only exist because approximate elevations were used. To compare the vertical angles, we can’t get decent answers with approximate elevations. We would need to add interpolations for the heights between the elevation steps and adjusters for the height of the shooter and targets themselves. The whole exercise is just impossible and collapses under its own weight.

To review: There are two problems with line of sight in boardgames. The first is that they have too little data to give good answers on “flat” ground, and can’t use the data they do have on sloped ground because of overwhelming computational complexity. Faced with this problem, one can understand why the designer, in the line of sight rules for the third edition of Three Days at Gettysburg, wrote: “We’ll try to keep this as simple and basic as possible...There are sure to be anomalies: try to solve them based on the underlying principles these rules portray.” Now this is about as clear an example as you’re likely to find of a designer simply throwing up his hands in despair (and this is after three editions of the game and two editions of its predecessor, Terrible Swift Sword) and leaving it up to the players to fix the game.

Now, I wouldn’t want you to think that by mentioning Three Days at Gettysburg above I was singling it out for abuse. Actually, I think the rules text just acknowledged that the line of sight methodology it (and many, many other games as well) used had come to a sort of dead-end: not really satisfactory, but with no obvious way forward. I don’t think that TDAG had worse line of sight rules than other games; it was just more frank about its limitations.

So, what is to be done? Can anything be done? Obviously I think so. The whole premise of this essay is that something can be done.

Starting Over

Now, we have seen that the way we have been going has led to a dead end. So, let’s go back to the beginning and take a fresh look at the problem.

(1) If the ground were perfectly flat, then line of sight would have no definite limit. Of course, minimally, the earth is round, not flat (a point that seldom matters on land but which matters very much at sea). The reason that the earth's shape limits line of sight is that it is a convex curve. Now, what is interesting is that any convex curve will do this, not just the convex curve produced by the shape of the earth. This is because the curve of the ground rises up and blocks the line of sight from the shooter to the target.

(2) In previous entries, we talked about ground clutter: small (less than 4 meter) variations in elevation, standing fields of crops, tall grass, patches of trees and bushes, fences, etc. Ground clutter is limits line of sight, even on “flat” ground. Now, what enables a shooter to see over ground clutter is when the shape of the earth is concave, dropping the clutter below the line of sight from the shooter to the target.

(3) So, to build on this principle, rather than try and identify ground first by elevation, let’s start by identifing it by general ground shape. Areas of ground will be identified as either convex or concave: hill or valley.

The Guns of Gettysburg

In fact, this is the first-order basis for the map of The Guns of Gettysburg. The ridges and hills on the battlefield are positions while the valleys are the areas. This version of the GoG map, with non-ridge positions stripped out (we’ll talk about non-ridge positions in a later blog entry) shows you how this theory was applied to create the map design of an actual game. (As a side note, I also left in obstructed posititions, since they have their own large role to play in line of sight.)

Gettysburg Hills

(Click on the image to go to open it in its own window.)

The importance of the ridges on the above map to the battle of Gettysburg can be seen by this map showing on it the main defensive lines the Union army took during the course of the battle:

Essentially, the battle of Gettysburg was a series of fights for ridge-lines. If the Union lost one, they fell back to another. Further, Confederate attacks typically consisted of setting up on the ridge line opposite the Union, and then attacking across the valley in between their ridge line and the Union ridge line. The critical nature of the ridges to the battle of Gettysburg is almost impossible to overstate. So, in the previous entry we proposed a map system which differentiated terrain first by whether it was convex or concave and built the Gettysburg map on that principle. Was it a success?

Not entirely.

There are several problems with the map as shown above. First, it has no mechanisms for regulating movement: it cannot answer the simple question of how far a unit can move. Second, the map cannot represent the important tactic of flanking a ridge position, forcing the enemy to defend across floor of a valley in order to protect his flank and rear. Third, the map has no mechanism for regulating fields of fire, both in terms of range and firing angle. All of these things, taken together, required non-ridge positions, which were added to make the final map:

Still, as a first order solution to the problem of line of sight, simply differentiating between convex and concave ground proved remarkably successful. (I think.) There is one thing, however, that the map design did not naturally handle well, and that is the case where fire went from one ridge to another, over an intervening lower ridge. Now, because of the limits of weapon ranges, this was much less of a problem than it might seem. Really, there are only a few places on the map where this is possible, and those were handled by the dotted special line-of-sight lines on the map.

In any case, the result is a map which can handle complex line of sight in a math-free way. To a considerable extent, that is because line-of-sight calculations are built into the map design itself. The map does the work, so that the players don’t have to.

Better Line of Sight on a Hex Map

Now, the map for GoG was specially designed to accomodate line of sight. But what about normal hex grid maps? Could they use the same system? Further, is GoG the best that can be done, or is it possible to do even better? The answers, I think, are yes, no, and yes.

As with any game, GoG is a compromise among multiple competing goals. Accurate line of sight was a goal, but not the only goal, and consequently the game’s line of sight rules were limited in some ways in order to achieve other desired features of the game, such as design targets for scale, complexity, and playing time.

The principles underlying the line of sight rules, however, do not depend on any of the distinctive design features of GoG. We could just as easily apply them to a hex-grid based game at different scale. By way of example, below you can see a portion of the GoG map with a hex grid overlaid onto it. This grid is close to the map scale of Three Days at Gettysburg, though I haven’t attempted to make it an exact match.

Now, a hex grid of this scale would require a much larger map than GoG possesses, or REALLY small pieces to fit in such small hexes, but it does show how a different scale and terrain model can result in higher resolving power. For example, the spur at the northern end of Cemetery Hill can be resolved by the hex grid as a half-dozen or so hexes, but cannot be resolved at all by the areas of GoG due to the areas’ larger size. (Of course, hexes have their own issues, but our purpose here is to demonstrate how to apply the LOS system to a different style of game map, not to get into the various pluses and minuses of hex grid vs. area designs. That is a discussion I may take up at some future date, but not now.)

Anyway, before we start, I want to try to break the spell of the arbitrary contour intervals in the map. Because we can see 20-foot intervals on this map and we can’t see any others, we find it very hard to resist the idea that the location of these intervals is important, even though we know, that if the mapmaker had put in intervals at 630, 610, 590, 570 yards, etc. instead of 620, 600, 580, and 560, we would be looking at lines where we now see gaps and gaps where we now see lines. One possible antidote is this map of the same area, with many more contours, and none of them privileged with special markings:

One of the things we can see on the above map is that there is actually a good-sized hill on Cemetery Ridge, south of Cemetery Hill proper, which is completely invisible on the map with contours only at 20-foot intervals. What appears on the 20-foot contour map as a large plateau south of Cemetery Hill is actually an illusion created by lack of detail: The “plateau” actually consists of a hill and the meeting of two ridge lines, with the beginning of a valley between them that deepens as it goes north.

The importance of not being hypnotized by the location of contour lines is because to build our LOS map, what we want to find are the ridges and valleys: the convex ridges that will block fire across them, and the concave valleys where ridge-to-ridge fire over them is unimpeded by ground clutter. So, let’s make a map that marks convex vs. concave rather than specific elevations:

Now, this is a rough-sketch, and if I were actually designing the game rather than writing an essay as a design exercise, I would wat to review this map carefully. As it is, however, it will do to make my point. Simple as this is, it catches a large percentage of the important line-of-sight features of this part of the battlefield.

Before improving it, let’s consider what the basic rules should be. First, we need to take into account ground clutter. Since we don’t have the map accuracy to depict it, in our back-of-the-envelope game design, we will plan for reduced fire range and effectiveness by units firing from valley hex to valley hex (as well as a lesser penalty for firing from valley hex to ridge hex). Second, we will not permit fire (or at least aimed fire: our game might or might not permit unaimed fire) from a valley over a ridge into another valley (a valley-ridge-valley sequence), or aimed fire in ridge-valley-ridge-valley sequence (either direction).

With these rules in mind, we can see one deficiency already: Cemetery Hill’s line of sight is obstructed by the low ridge to its northwest, but on the actual battlefield Cemetery Hill is high enough to see over it. Now, one way to fix this is by basically the same method we used on the GoG area map: we mark off areas (for valleys and hills) on top of the hex grid, and then use special line of sight lines to indicate exceptions. And really, this would work fine. However, because this is a design exercise, and we’ve already seen that method, let’s use a different method: we’ll mark off some ridge hexes as being “dominant hills” that can see over other ridges and down into the valleys behind them, like so:

Now frankly, this method is less flexible than the exception method, but it takes less map markup and is probably easier for players to see. If you don’t need the additional flexibility, this would be the way to go. Now, one thing worth noting about this: we are not indicating absolute elevation, but local prominence. The Gettysburg battlefield, for example, generally slopes upward from the southeast to the northwest corner. An absolute elevation that is high ground on the southeast corner of the map is low ground on the northwest corner. As we only care about local dominance, it is perfectly possible that the same elevation could be dominant in one part of the map and not dominant in another, depending on the height of the surrounding terrain.

Now this map is quite a bit better, but at this scale we should really be thinking about not just capturing the tops of the ridges, but capturing the forward vs. the reverse slope. Military units do not generally deploy on the very tops of ridges; they deploy slightly lower, on what is called the “military crest”, where they are not silhouetted against the sky and the view of the ground at the base of the ridge is better. The following illustration shows this:

Now the interesting thing about the military crest for our purposes is there are two of them, one on each side of the ridge. Depending on the game scale, the difference between the topographic crest and the two military crests may or may not be worth capturing. At this scale, we can reasonably represent it, so let’s do so. We’ll mark the ridge tops with a double line of hexes, for the forward and reverse slope military crests, with a line between them marking the topographic crest. (We don’t need to use a hex to mark the topographic crest, since it is wrong for the scale, and units don’t occupy it anyway.) We will also amend our rules to block line of sight across a topographic crest except from an adjacent hex or from a non-adjacent dominant hill.

Now, the above is a pretty good LOS map of the area, with simple rules and very good results. The map shows ridge positions, forward and reverse slopes, and dominant positions like Cemetery Hill. Further, with the ground-clutter fire penalties for valleys, the rules will strongly incline players towards the sort of tactics that the armies historically adopted. If even better results were desired, they could be obtained for only a modest effort. The use of areas and line of sight exceptions used by GoG, for example, are a very flexible tool that this design doesn’t even use, but could use if desired.

Conclusion

Now, I think I have demonstrated a better way to treat line of sight than is generally used in wargames, but I do not suppose that this is the best that can be done. In discussing this approach, it is my wish to do three things: (1) To give designers an alternative to the traditional approach, (2) to encourage them to see if they can take this basic approach and push it even farther than I have done, either in terms of making it more accurate or easier to use, or both, and (3) to encourage them to think that if one new approach can do better, that with some imagination perhaps they can come up with an entirely new approach of their own that is even better than the approach described above.





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